A szociális helyzetek (rábeszélés, hazudás, csábítás, alkudozás, stb.) kezelése a szerepjátszás leggyakoribb vitatémái közé tartozik. A kérdés, hogy egy szóbeli ráhatás sikerét hogyan döntsük el. Két szélsőség között helyezkednek el a lehetséges álláspontok. Az egyik szerint, csak az döntsön, hogy a játékos/mesélő hogyan alakítja a karakterét, mit mond az ő nevében, és mennyire győzi meg ez a másik játékost/mesélőt. A másik szélső álláspont szerint kellenek megfelelő képzettségek, amik a karakter szociális képességeit mutatják, ezekre kell dobni, és ennek eredményétől függően sikeres vagy sem a próbálkozás.
Az első álláspont nagy előnye, hogy a szerepjátszást jutalmazza. Ha valaki jól tudja előadni a karaktere mondandóját, akkor lehet sikeres. Végül is a szerepjáték nem kockadobálásról, hanem egy elképzelt karakter eljátszásáról szól. Mindenki próbálja meg megfelelően beleélni magát a karakterbe, és előadni amit az mond, és ha ez meggyőző, akkor a másik félre hatni fog.
A probléma ezzel az állásponttal, hogy a karakter és a játékos képességei nem feltétlenül azonosak. Játszhat egy jól beszélő játékos rosszul beszélő karakterrel és fordítva. Persze lehet azt is mondani, hogy a szerepjátékban a karakter és a játékos szociális képességei megegyeznek, de ezzel elveszik a szerepjátszás egy olyan előnye, hogy a sajátomtól eltérő képességekkel megáldott karaktereket is eljátszhatok.
Áttérve a második álláspontra, az a karakter képességeit és sikerességét kezeli nagyon jól. Ha egy játékos alig tud két értelmes mondatot kinyögni, akkor is indíthat sima nyelvű svindlert, mert a képzettség próbákkal kezeli a helyzeteket. Elég kijelenteni, hogy meggyőzöm arról a bírót, hogy nem én loptam el a kelyhet, megdobni a képzettséget, és kész.
Ennek a megoldásnak az egyik hátránya, hogy a játékos nem játssza el a beszélgetést, hanem csak dob. A másik probléma, hogy sok esetben nem akarjuk, hogy egy kockadobás döntsön ebben a kérdésben. Míg az, hogy a karakter le tudja alkudni egy fegyver árát, nyugodtan eldönthető a dobással, addig az, hogy a király kit végeztet ki, nem jó ha egy dobáson múlik. Különösen érzékeny kérdés, a játékos karakterek befolyásolása kockadobással. Ezt a legtöbben a szerepjátszás szabadságának megsértéseként élik meg.
A szociális képzettségek problémája valójában egy tágabb problémakör egyik legjellemzőbb példája. Más helyzetekben is kérdés, hogy a sikerességet milyen mértékben döntsék el a karakter meghatározott jellemzői, és milyen mértékben a játékos saját képességei. A harcban például azt, hogy egy kardcsapás eltalálja-e az ellenfelet, a karakter értékei és a kocka dönti el, de azt, hogy milyen taktikát használ a csapat, a játékosok saját képességei határozzák meg. Általában az a jellemző, hogy a karakter testi, szellemi, lelki ereje és képessége esetében az értékek és dobások számítanak, de a karakter döntéseit, választásait a játékos hozza meg. A szociális helyzetek azért jelentkeznek problémaként, mert míg egy kardpárbajt vagy egy zárnyitást nincs mód eljátszani egy asztali játékban, addig egy párbeszédet minden további nélkül végig lehet mondani.
Szerintem a többi képzettség analógiájára a szociális képzettségeknél is az a minimum, hogy a játékos legalább nagy vonalakban elmondja, milyen úton módon próbál a másikra hatni. Például a játékos nem csak annyit mond, hogy meggyőzi a bírót, hanem kicsit részletesebben kifejti, hogy védekezését alapvetően arra az alibire építi, hogy a haverjaival kocsmázott egész éjjel, és több vicces részlettel teszi hihetővé és szerethetővé a sztorit.
Ennél persze sokkal jobb, ha ténylegesen le van játszva az egész beszélgetés. Egy harcban is jobb, ha nem csak a siker (12 ÉP-t sebeztél), hanem a tényleges akció leírása (a ravasz alsó szúrásoddal a bal combján ejtettél vágást) is elhangzik. Viszont a beszélgetés végigjátszásánál mindkét félnek tisztában kell lenni, a másik karakter képességeivel, hogy úgy tudjanak csinálni, mintha a másik valójában a karakterének verbális képességeivel bírna. Lehet a beszélgetés elején vagy közben dobni a megfelelő képzettségekre, de lehet a szituációt pusztán az értékek figyelembevételével, dobás nélkül is kezelni. Például ha egy karakternek magas a karizmája, és meg akar győzni valakit, hogy megvegye a nála lévő kardot, akkor végig lehet játszani a beszélgetést, de a másik félnek úgy kell tennie, mintha a karakter nagyon meggyőző lenne, még akkor is, ha a játékos akadozva és zavarosan adja elő mondandóját.
Egy szociális akció sikerét így több faktor befolyásolja, és ebben hasonlít a többi akcióhoz. Figyelembe kell venni a szerepjátékot, az érvelés ésszerűségét, a befogadó érzéseit, az egész szituáció körülményeit, de a karakter kapcsolódó értékeit és esetleg egy dobás sikerét is. A játékos szabadságának megőrzése érdekében a mesélő a játékosok kezében hagyhatja annak eldöntését, hogy egy másik karakter hogyan hatott rájuk, de egy jó játékosnak figyelembe kell vennie a másik karakterének képességeit. Ha valaki nagyon meggyőző, akkor csak akkor ne hagyja magát meggyőzni, ha nagyon ellenére van. Mindez nem foglalható olyan pontos szabályokba mint mondjuk egy harc, sokkal inkább a mesélő és a játékosok szubjektív meglátására van bízva a siker elbírálása, de egy ilyen arany középúton lehet elérni, hogy a játékosok szerepjátéka és a karakter képességei is befolyásolják a végeredményt.