sylvanian rpg.jpg

Címkék

Fate Core még egyszer

2018.07.09. 13:32 | Guild | Szólj hozzá!

A Fate Core megjelenése és kipróbálása után elkezdtem írni egy ismertetőt a játékról. Már elég előrehaladott állapotban volt, mikor beelőztek. Ez követően abbahagytam a cikkem írását, de nem rég megint a kezembe került, és arra gondoltam, hogy gyorsan befejezem, és felteszem ide. Hátha érdekel valakit még egy Fate Core ismertető. A játék szerintem van olyan jó, hogy megérdemli.

A Fate Core rendszerének magja roppant egyszerű: egy szimpla képzettség lista felettes tulajdonságok nélkül. A próba dobásnál a képzettség értékéhez adjuk a dobás eredményét, amit egy nehézséggel vagy ellen dobással vetünk össze. A harc támadás és védekezés ellen dobások sorozata, ahol a sebzés a támadás és a védekezés különbsége. Először csak “stressz sebzés” van, de nagyobb sebzésnél vagy ha a stressz elfogy, maradandóbb sérülés is szerezhető. Röviden ennyi.

De ha csak ennyiről lenne szó, akkor a Fate Core a roppant egyszerű rendszerek sorát gyarapítaná, amik úgymond félreállnak a szerepjáték útjából, engedik, hogy a mesélő és a játékosok saját fantáziája érvényesüljön a szabályok helyett. De a Fate tovább megy ennél, és a szabályok nem félreállnak, hanem kifejezetten támogatják, hogy érdekes karaktereket alkossanak a játékosok, amikkel izgalmas és változatos kalandokat élhetnek át. Ehhez egy sor különböző eszközt használ, amik ráépülnek a fent felvázolt magra, olyannyira, hogy első olvasásra talán fel se tűnik, hogy milyen egyszerű alapokra épül fel a rendszer.

Azonban mielőtt belemennénk a részletekbe, röviden bemutatnám a dobási metódust, mert ez is elég egyedi. Nem a szokvány kockákat használja a rendszer, hanem speciális Fate (régebbi nevén Fudge) kockákat. Ezek normál hatoldalúak, amiknek két oldalán + két oldalán - és két oldalán semmi nincs. Dobásnál minden dobott + hozzáad egyet, és minden dobott - levon egyet az eredményből, az üres oldalak pedig értelemszerűen nem számítanak. Tehát a + és - dobásokat kell összegezni, és mivel mindig négy kockával dobunk, egy -4 és +4 közti értéket kapunk, harang alakú valószínűségi görbével, ami nullánál tetőzik.

A kidobott értéket kell hozzáadni a képzettség értékéhez, ami -2 és +8 között változhat (normál esetben inkább 0 és +5 közt). A kockák nagy előnye, hogy a képzettségeket és a nehézségeket azonos skálán lehet mérni, tehát a nehézség is -2 és +8 között mozoghat. A dobás végül is a képzettség értékét pozitív vagy negatív irányba mozdíthatja el, így nagyon könnyű átlátni a feladat kihívását. A valószínűségi görbe biztosítja, hogy az eredmény erősen a képzettség értéke körül szórjon.

Egy képzettség próba eredménye négyféle lehet. Ha a nehézség alá sikerült dobni, akkor az kudarc, illetve lehet siker is, de valamilyen nagyon kellemetlen mellék körülménnyel. Ha az eredmény megegyezik a nehézséggel, az félsiker, vagy a sikert valamilyen negatív körülmény kíséri. Ha eggyel vagy kettővel sikerül a nehézséget túldobni, az a normál siker. Ha hárommal vagy többel, az fényes siker, ami valamilyen plusz haszonnal is jár.

Négy akció fajtát különböztet meg a rendszer amire próbát dobhatunk. Van a szokásos akadály leküzdés, amikor valamilyen cél eléréséhez egy képzettség próbát kell megdobni. A harc, vagy bármilyen más küzdelem, támadó és védekező akciók sorából áll, ahol a kettő különbsége adja a sérülést. A negyedik akció a legérdekesebb, és sokszor ennek használatában rejlik a siker kulcsa. Ez az előnyszerzés, amikor nem valaminek az elérésre dobunk, hanem egy későbbi akciónk előkészítésére, a társunk akciójának segítésére, vagy akár az ellenfelünk hátráltatására. Például harcban előnyszerzés akciókkal többen összedolgozhatnak egy erősebb ellenfél legyőzésében, vagy egy nem harci képzettséget felhasználhatnak a támadó dobás javítására.

A képzettség lista relatíve rövid, az a fajta, ahol alap esetben két harci képzettség van: közelharc és lövés. Adnak egy ajánlott listát 18 képzettséggel, de ezt érdemes kicsit a környezethez alakítani. A rövid listából következően a képzettségek által lefedett területek elég tágak, és mivel az értékek elég szűk skálában mozognak (normál esetben 0-5), két hasonló típusú karakter (pl. két harcos) szinte teljesen azonos értékeket kaphat, és ekkor az összecsapásuk is egy szimpla szerencsejátékra redukálódna. Hogy ez ne így legyen, arról gondoskodnak a további szabályok.

A képzettségek mint írtam elég széleskörű lehetőségeket fednek le, de a karakterek a képzettségeikhez felvehetnek úgynevezett kunsztokat (Stunt), amikl a képzettségeket specializálják, egyedivé teszik. Vannak ugyan kidolgozott kunsztok is, de ezek inkább csak példaként szolgálnak. A kunsztok bizonyos iránymutatások betartásával szabadon meghatározhatók. Egyrészt adhatnak bónuszt bizonyos dobásokhoz, tovább növelve a képzettség erősségét (pl. a párbajhős kunszt bónuszt ad a közelharc dobáshoz ha a karakter kétszereplős kardpárbajban vesz részt) , másrészt új lehetőségeket adhatnak egy képzettség használatához (pl. az orgyilkos kunszttal hátbatámadásnál a lopakodás képzettség használható támadásra), vagy valamilyen szabályt módosít (pl. a riposzt kunszttal fényesen sikeres közelharc védekezés dobással sebezni is lehet a másikat). A kunsztok biztosítják, hogy ne legyen két ugyanolyan karakter, és mindenkinek legyen lehetősége valamilyen előnyre szert tenni konfliktus helyzetben.

A képzettségeken és kunsztokon felül még egy jellemzője van a karaktereknek, és ez az ami megkoronázza az egész rendszert. Ez az aspektusok (Aspect) és a sors pontok rendszere. Az aspektusok szabadon megfogalmazható kifejezések, a karakter legfontosabb jegyeinek felsorolása. Lehetnek külső és belső tulajdonságok, kapcsolatok, eszközök, stb.. Tulajdonképpen az öt legfontosabb dolog, amit a karakterről tudni érdemes. Például valaki lehet a “Sárkány lovagrend növendéke”, “megveszekedett nőcsábász”, “Bob Silver legjobb barátja”, “a család ősi kardjának tulajdonosa” és “a selyem összeesküvés árulója”.

Azon kívül, hogy ez egy jó összefoglalója a karakter koncepciónak, a aspektusoknak van szerepe a szabályrendszerben is. Az olyan helyzetekben, amikor egy aspektus szerepet játszik egy dobásnál, a dobás eredménye módosítható +2-vel vagy újradobható az egész. Például ha a karakter “Bob Silver legjobb barátja”, bónuszt adhat a gyógyítás dobás eredményéhez, mikor Bob Silver életéért küzd. Csak a játékos fantáziája és a mesélő józan esze szab határt, hogy az aspektusok mikor használhatóak. Illetve a sors pontok rendszere.

Minden esetben, mikor egy karakter az aspektusra hivatkozva előnyhöz jut, egy sors pontot is el kell költeni. Az aspektusok ilyen meghívásával nagy előnyre lehet szert tenni, és a játék ösztönzi is a sors pont költést, de lehetőséget is ad sors pont szerzésre. Ugyanis az aspetusokat hátrányosan is fel lehet használni. Ilyenkor az aspektus kényszeríti valamire a karaktert, valamilyen hátrányos cselekedet megtételére ösztönzi. Például ha valaki “megveszekedett nőcsábász” könnyen egy manipulatív nő hálójába keveredhet. A játékosnak nem kötelező elfogadni egy ilyen kényszerítést, de ha belemegy a dologba, akkor sors pontot kap, ha viszont visszautasítja, sors ponttal kell fizetnie.

Minden karakter aspektusokkal indul, amik leírják a legfontosabb jellemzőt, de nem csak a karaktereknek lehetnek aspektusaik, hanem a helyszíneknek, a helyzeteknek, vagy magának a világnak is.  Például a völgy lehet ködös, az épület állhat lángokban, a világ lehet konzervatív. Ezeket az aspektusokat ugyanúgy lehet előnyösen vagy hátrányosan használni, mint a karakter aspektusokat. Sőt szinte bármi lehet aspektus. A karakterek komolyabb sérülései szintén aspektusok. Például ha valaki egy kisebb sebet kapott, akkor lehet aspektusa az, hogy “a bal lábára biceg”, ami eltűnik, ha a sebet begyógyítják. Ha valaki párbaj közben egy előnyszerzés akcióval a másik szemébe rúgja a port, akkor az ellenfél kap egy “rosszabbul lát” aspektust, amit meg lehet hívni sors pont költéssel.

Sok részlete van még a Fate rendszernek, amiről nem esett még szó, de szerintem ennyiből is kitűnik a játék jellege. A rendszer nagyon nyitott, szabad, szinte minden részlet egyedileg meghatározható. Kifejezetten olyan csapatoknak ajánlom, ahol a játékosok saját ötleteiket, elképzeléseiket akarják bevinni a játékba. Persze játszható úgy is, hogy az előre meghatározott kunsztok közül válogatnak, és standard aspetusokat határoznak meg, de ekkor pont a játék erőssége marad kihasználatlanul. A Fate Core akkor tudja megcsillogtatni erényeit, ha a játékosok egyedi koncepciókkal, megoldásokkal jönnek, mert szinte bármi megvalósítható, ami csak az eszükbe jut. Ebben a tekintetben valamennyire ellentéte az Apocalypse World játékoknak, ahol a játékosok kész koncepcók közül választhatnak, és azokat formálhatják egyedivé. A Fate Core esetében viszont teljesen el kell engednie a játékosoknak a fantáziájukat, és szinte nullláról kell felépíteniük egy erős karakter koncepciót.. Mindkét rendszerre jellemző viszont, hogy a mesélőnek a karakterek köré kell építenie a kalandot. Fate Coreban az aspektusok remek alapot biztosítanak erre. A Fate gyenge pontja szerintem, az összetettebb alrendszerek beépítése. Például egy D&D szerű varázslási rendszert csak cipőkanállal lehet beleerőltetni a játékba.

Összességében egy nagyon jól kiforrott játék rendszerről van szó, ami nem is meglepő, ha az eredeti Fudge rendszer 1992-es indulásától a Fate Core 2013-as kiadásig tartó több mint húsz éves fejlődést nézzük. Olyan csapatoknak ajánlom, akik egyedi karakter és világ ötleteik hátterének keresnek rendszert, ami nem pusztán egyszerűségével teszi megvalósíthatóvá amit kitalálnak, hanem kifejezetten ösztönzi az új ötletek felmerülését. A karakter alkotásnál ezt szolgálják a teljesen szabadon megfogalmazható aspektusok, és a képzettségeket specializáló kunsztok. Játék közben pedig a különböző típusú aspektusok előnyös vagy akár hátrányos használata, és az előnyszerzés akció kreatív alkalmazása hozhat nem várt fordulatokat a játékba. Természetesen rengeteg küldönböző környezet jelent meg a Fate Corehoz, és rendszeresen jönnek ki újak, de szerintem a saját fantázia jelenti a legjobb alapot ehhez a játékhoz.

Ha valaki röviden akar megismerkedni a rendszerrel, és tud angolul, annak ajánlom ezt a képregényes bemutatást.

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr2914102453

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása