sylvanian rpg.jpg

Címkék

Intrika a szerepjátékban

2014.02.26. 16:35 | Guild | 2 komment

Most akadtam rá egy majd tíz éve írt cikkemre az intrikáról. Valamiért akkor nem jelentettem meg, de most végre eljött ennek is az ideje...

 

 Az intrika mint a szerepjáték történetek egyik alkotóeleme jelentős elismertségre tett szert az elmúlt tíz-tizenöt évben. Természetesen nem éri el a harc vagy a rejtély megoldás fontosságát, de stabil pozíciót sikerült kiküzdenie. Az intrika a szerepjáték kalandok tipizálásánál egy bevett kategóriát jelent, sok mesében és életút játékban van kiemelt szerepe, és egyes szerepjátékokban (pl. Vampire) kifejezetten ajánlott stílus. Támogatói szerint az intrika sokkal intellektuálisabb szórakozást nyújt, mint egy „gyakós” mese, ki lehet játszani benne a karakterek személyiségét, a mesélő izgalmas titkokkal és fordulatokkal rakhatja tele, stb. Tehát elvben minden rendben van vele.

 A probléma akkor merül fel, ha egy kicsit jobban megvizsgáljuk mit is nevezünk intrikának, és ez vajon mennyiben van jelen a szerepjátékban. Személyes (játékosi és mesélői) tapasztalatom alapján a legtöbb intrikára épülő szerepjáték történetben a játékosok nem intrikálnak. Jobb esetben a különböző nem játékos karakterek intrikálnak egymás ellen a mesélő fejében egy előre lefektetett forgatókönyv alapján, és a játékosok csak az események személői vagy egyes részfeladatok végrehajtói. Más esetben még a nem játékos karakterek sem igazán intrikálnak, hanem olyan intrikának erős jóindulattal sem nevezhető esetekre húzzák rá ezt a fogalmat, mint például mikor az egyik földesúr felégeti a másik termését, hogy tönkretegye azt gazdaságilag (már ha az intrika többet jelent, mint egy ravasz cselt).

 

 De nézzünk mit is értünk intrikán. A kifejezésről a legtöbbeknek elsőre bizonyára a rizsporos intrikák jutnak eszébe XIV. Lajos udvarában. Kérdés, hogy mi volt az XIV. Lajos korában, ami miatt ma is úgy gondolunk arra az időszakra, mint ami a finom udvari intrikák ideje volt.

 A középkorban, ha egy lovag szembekerült egy másikkal, akkor egyszerűen megvívtak egymással, és az erősebb győzött. A zavaros időkben, mikor nem volt erős központi hatalom, ami féken tarthatta volna a főurakat, akkor egyszerűen azok maradtak fenn, akik erősek voltak. Hiába volt valaki ravasz és fondorlatos, ha az ellenfele egyszerűen széthasíthatta a fejét egy karddal. XIV. Lajos azzal teremtett rendet a francia nemesek körében, hogy maga köré gyűjtötte őket udvarába, kifinomult viselkedést várt el tőlük, meggátolva ezzel, hogy egymás között nyíltan háborúzzanak, és elérte, hogy inkább a királyi kegy elnyerésével próbálják céljaikat elérni. Bonyolult etikett volt érvényben, és bármely cél eléréséhez igen kacskaringós út vezetett az udvari hivatalok útvesztőjében. Ha valaki áthágta a kialakult szabályokat, vagy ha csupán ez a kép alakult ki róla, azt azonnal kiközösítették, és búcsút mondhatott mindannak, amit el akar érni. Tulajdonképpen a legtöbb esetben magának a királyi figyelemnek az elnyerése, és az udvari hierarchiában való előrejutás vált elsődleges céllá, háttérbe szorítva a föld, a pénz és a dicső harc iránti vágyat.

 

 Az első és legfontosabb dolog, ami az intrikához kell, a törvényes rend, ami megakadályozza, hogy egyszerűen nyílt erőszak útján intézzék el az emberek a nézeteltéréseiket. Ha ez nincs meg, akkor a játék nem intrikáról, hanem a fizikai vagy katonai erő összecsapásáról fog szólni.

 A törvényes keretek azon kívül, hogy civilizált viselkedésre szorítanak, azokat a játékszabályokat is megszabják, amik között az intrikusnak manővereznie kell. Ugyanúgy ahogy egy stratégiai játékot sem lehet úgy játszani, hogy nincsenek valamilyen szabályok, intrikálni sem lehet úgy, ha legalább nagy vonalakban nincsen kijelölve a mozgástér. A törvények vagy szabályok határozzák meg, milyen lehetséges posztok vannak, és az azokat betöltő személyek mit tehetnek és mit nem. Természetesen minél összetettebb a rendszer, annál érdekesebb cselszövéseket lehet kitervelni, de annál nehezebb a játékosoknak beletanulni az adott környezetbe.

 A törvények nem feltétlenül hivatalos, írásos formában kerülnek megfogalmazásra, hanem legtöbbször csak hallgatólagos közmegegyezések, de ezek megszegői ugyanúgy kívül kerülnek az adott közösség keretein, és el kell szenvedjék az ezzel járó hátrányokat, mint ahogy a leírt törvények megszegőit is büntetik valamiképpen. A legtöbb esetben arról sincs szó, hogy pontosan rögzítve van minden szabály, inkább azt lehet mondani, hogy fokozatosan alakultak ki bizonyos viselkedési korlátok, amikhez mindenki akár tudatlanul is alkalmazkodik. A mesélőnek azonban pontosan tisztában kell lennie ezeknek a szabályoknak a létével, és a játékosokat is tájékoztatnia kell róluk, hogy azok el tudják játszani a karaktereiket.

 Természetesen vannak rá esetek, mikor valaki a szabályokat áthágva ér el sikereket. Gyakori, hogy a történet lázadó jellemű főhőse átlép minden szabályt, és végül győztesen kerül ki az összecsapásból. Sok játékos számára is szimpatikusabb lehet ez a megoldás, mert gyorsabb és kalandosabb utat jelent, azonban ezekben az esetekben már nem intrikás kalandról van szó, hanem egy lázadó harcáról. Ezen kívül ez a magatartás csak ritka kivétel lehet, mert ha sokan próbálnak így célt érni, akkor megint csak a zűrzavar állapotába jutnánk, amikor a puszta erő számít.

 Ezért ha törvények vannak, akkor kell lennie valamilyen testületnek vagy személynek, aki felügyel a törvények betartására. Ez lehet akár a teljes „közvélemény” is, ami elítél mindent, ami áthágja a bevett határokat, de talán jobb, ha egy személy vagy szűk testület az, ami határozottan gátat tud szabni minden kihágásnak, vagy legalább a kihágások többségének. A büntetés a legtöbb esetben a jogok és lehetőségek szűkítését jelenti, de  súlyosabb esetben akár kizárás vagy fizikai büntetés is szóba jöhet. Természetesen azok a vétségek, amik nem derülnek ki, nem számítanak, de a szabályok kijátszása már az intrika részét képezi. Az is az intrika része, hogy hogyan lehet az ellenfelet bűnösként feltüntetni, és így akár elérni annak végső bukását.

 

 Fontos azt is meghatározni ki és milyen kérdésekben dönthet. A Napkirály udvarában majdnem minden fontos kérdésben a király döntött, az ő kegyének elnyeréséért folyt a küzdelem, de a döntés lehet egy testület, mondjuk egy városi tanács kezében is, és akkor az egyes tagok szavazatáért megy a harc. A döntés hozó személyeknek viszonylag tág mérlegelési joga kell legyen, mert egy szigorú szabályok szerint működő hivatal esetében nincs értelme intrikának, hiszen itt nem a hivatalnokok véleménye, hanem a szabályok a mérvadóak.

 

 Annak is van szerepe, hogy a Napkirály korában mindenki az udvar közelében élt, az intrikák résztvevői jól ismerték egymást, és gyakran találkoztak személyesen. Az intrikákat szavakkal vívják és nem fegyverekkel, ezért minél több olyan esemény szükséges, ahol a résztvevők kommunikálhatnak. Ilyenek lehetnek bálok, parlamenti ülések, kávéházi esték, stb. Legtöbb esetben van egy különleges szavakból és gesztusokból álló nyelv, aminek segítségével az intrikálás zajlik. A király egy mozdulatának, vagy egy jó pillanatban elejtett szellemes megjegyzésnek óriási hatása lehet. Ehhez azonban az kell, hogy a társaság tagjai értékelni tudják ezeket. Tehát szükséges, hogy a résztvevők gyakran érintkezzenek, és az érintkezésnek meglegyen a kifinomult, hallgatólagos szabályok által meghatározott módja.

 

 Egy ilyen viszonylag jól szabályozott „pályán” folyó küzdelem egy lazán meghatározott stratégiai játékhoz lenne hasonlatos, ha az intrikában nem játszanának nagy szerepet a résztvevők személyes jellemvonásai és érzései. Egy tisztán racionális, érzelemmentes összecsapás viszonylag egyszerű helyzetet ad, de ha az igaz érzések, megjátszott érzések, elnyomott érzések, és egymással viaskodó érzések kavalkádjában kell kiigazodni, akkor máris izgalmasabb a kép. Például abból, mikor valaki vágyik a másik szeretetére, de közben nem tudja eldönteni, hogy vajon a másik valóban őszinte hozzá vagy csak kihasználja őt, nagyon érdekes helyzetek alakulhatnak ki.

 

 Végezetül még egy dolog. Ha a karaktereknek nincsenek olyan határozott céljai, amit intrikával tudnának elérni, akkor magának az intrikára épülő kalandnak az alapja hiányzik. A játékosoknak tehát tisztába kell lenniük azzal, hogy mire is törekednek a játékban, és azt miképp érhetik el. Csak úgy általában nem lehet intrikálni, valamilyen célja kell legyen az intrikának. Ez lehet egyszerűen az előrelépés, az elismerés, a dicsőség, a vagyon gyarapítás, vagy más hasonló. Lehet azonban nagyon konkrét cél is, mint például valamilyen szűkös erőforráshoz (pl. pénz, hadsereg, föld) való hozzájutás, valamilyen engedély megszerzése, egy büntetőjogi vagy gazdasági ítélet befolyásolása, stb. És kellenek ellenérdekelt felek is, akik a célok megvalósítása ellen intrikálnak.

 

 Összefoglalva a leírtakat tehát a következőre van szükség egy valóban intrikus kalandhoz:

  • az intrika céljainak meghatározására
  • egy megfelelő civilizált társadalomra írott és hallgatólagos szabályokkal
  • döntéshozó személyekre vagy testületekre a meghatározott célok kérdésekben
  • különböző karakterekre meghatározott törekvésekkel, érzésekkel és jellemvonásokkal
  • helyszínekre és eseményekre, ahol a karakterek találkozhatnak

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr455833959

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

auer · http://koronus.blogspot.com/ 2014.02.27. 07:38:00

Ehhez jöhetne egy folytatás h játékban hogy lehet megvalósítani, konkrét példákkal. Mert leginkább az szokott a problémás rész lenni.

HavasiG 2014.03.13. 11:46:40

Csatlakozom Auer -hez, jöhet a második rész a játékba illesztésről. :)

A kettő együtt pedig mehet cikknek az lfg.hu -ra. :)
süti beállítások módosítása