Mint lelkes asztali szerepjátékos időnként (jellemzően új számítógép beszerzése után) próbát teszek a számítógépes játékokkal, de aztán sose jutok túl messzire velük. A valódi szerepjáték szabadsága után mindig frusztráló érzés a számítógép kötöttsége. A látvány persze sok esetben magávalragadó, a taktikai harc érdekes lehet, de mindez nem tudja ellensúlyozni, hogy a gondolkodásom keretek közé van szorítva. A számítógépes játékokban csak azt teheted, amit a tervezők és programozók megengednek.
Ez két szempontból is zavaró a számomra. Egyrészt maga a történet telejesen kötött. Még ahol választási lehetőségeket adnak, azok következményei legjobb esetben is felszínesek. A történet pont ugyanúgy megy végig, csak a színezete más. Mivel nem játszom végig ezeket a játékokat, természetesen nincs konkrét tapasztalatom, de az alapján, hogy a nagy hypeot kapó Mass Effect sorozat vége milyen, nincsenek illúzióim.
A másik dolog, hogy a játék közben felbukkanó feladatok, kihívások megoldása is nagyon kötött. Egyrészt a környezet kis részét lehet csak manipulálni, másrészt maguk a megoldások is előre kitaláltak. Jobb játékokban két-három módon is megoldhatóak bizonyos dolgok, de ez még mindig távol áll az asztali szerepjátékoktól, ahol teljesen elengedheted a fantáziádat. A számítógépen önkéntelenül azon gondolkozol, hogy a programozott keretek közt mi a megoldás, és nem azon, hogy mit csinálnál, ha te lennél abban a helyzetben.
Igazából én nem hiszem, hogy ezeket a gyengeségeket le tudná küzdeni a számítógépes szerepjátszás. Egy olyan játék, ahol fa szerűen elágazó történetszálak vannak, és minden feladatra 5-10 különféle megoldás van, tízszer vagy még többször annyiba kerülne, mint a mai játékok. Talán a mesterséges intelligencia hozhat ebben valami áttörést.
De van itt egy párhuzam, az asztali szerepjátékok világában is. A megvásárolt, vagy a mesélő által kidolgozott kaland ugyanolyan kötöttség, mint a lekódolt számítógépes játék. Tulajdonképpen itt az "egyutas" kalandhoz, angolul railroading-hoz jutunk el. A Sárkánydárda kalandsorozatnak egy története van, és a játékosok ezt a történetet játszhatják végig.
Én alapvetően nem ítélem el az egyutas történeteket. Egy jó mesélő tudja úgy kezelni a dolgokat, hogy ne nagyon lógjon ki a lóláb. Szerintem lehet az is élvezetes, hogy egy előre megírt történetet játszanak végig, és nem az a kérdés, mi fog történni, hanem az, hogy hogyan jutnak előre a történetben.
Az indie-nek nevezett szerepjátékok viszont legtöbbször szabadulni akarnak ezektől a kötöttségektől. Az Old School vonulat, és a Story Game vonulat különbözőképpen, de elkerüli, hogy előre lefektetett történetet játszanak a játékosok, és előre kitalált megoldásokat valósítsanak meg.