sylvanian rpg.jpg

Címkék

Tolvaj kém

2011.05.21. 14:15 | Guild | 5 komment

Az alap D&D kasztok közül a tolvaj nekem mindig gyengének tűnt (meg a bárd, meg az illuzionista). Rosszabbul harcol mint egy pap, a spéci képességei meg kevésbé hasznosak mint a pap gyógyítása, és kevésbé érdekesek mint például a bűbáj varázslata. Nehéz izgalmat vinni egy képzettség dobásba (persze nem lehetetlen).

A Kard és mágia játékunkban Birbin barátom megpróbálta kicsit feldobni a kalandorrá átnevezett tolvaj kasztot. Több lehetőséget adott a speciális képességek felvételére, teret nyitott egy bárd szerű karakter kialakítására, de nekem még így is gyengének tűnt a kaszt. Szerintem úgy kéne átalakítani, hogy egy sima harci helyzetben megközelítse a többi kaszt teljesítményét. Szép, hogy van esélye felderíteni a csapdákat, megóvva a csapatot pár kellemetlen meglepetéstől, de az sem árt, ha két tucat ork támadásakor nem bénázza végig a harcot.

Úgy próbáltam megváltoztatni a kasztot, hogy megerősítsem a képzettségek területén élvezett előnyét, miközben a harc egy- egy szűk területén a harcoshoz, vagy legalább a paphoz méltó képességeket adok. A lehetőségek közé tettem egy hagyományos bárd képességeit is.

Képzettségek

Az alap képzettségek száma 6
Válszthatnak a különleges tolvajképzettségeket.
Minden páratlan szinten kapnak még egy képzettséget
Minden páros szinten növelhetik egyel egy meglévő képzettséget (ez a normál szint növelésen felül jár)

Új tolvajképzettségek

Művészet: a mesterséghez hasonlóan meg kell határozni a művészetet. Lehet előadó művészet, képzőművészet vagy amit akar. Ezen a területen a karakter kifejezetten tehetséges, művészetével komoly érzelmeket képes kelteni. Sima szóraktoztatásnál nem kell dobni, csak ha karakter komoly hatást akar gyakorolni a közönségre.
Rábeszélés: a karakter könnyen meg tud győzni másokat, el tud hitetni bármit. Csak akkor kell rá dobni, ha a körülmények és a játékos szerepjátéka alapján nehezen fogadható el amit mond. Használható hazudásnál, átverésnél, alkudozásnál, stb.

Specializációk

A specializációk olyan lehetőségek, amik komolyabb előnyöket adnak a karakternek. Az első, negyedik és nyolcadik szinten választhatnak egy-egy specialitást. A specialitások a felvételkor az alap módosítókat adják, és csak az ezt követő fejlődésnél nőhetnek. Például ha valaki a 8. szinten veszi fel a kontár varázsló specializációt, akkor csak két 0. szintű varázslatot tud memorizálni, 9. szinten három 0. szintűt, 10. szinten három 0. szintűt és egy 1. szintűt, stb. A könyvben leírt jobb kezdeményezést mindenki megkapja.

Orgyilkos: lásd alapkönyv, de csak a specializáció felvétele után kap +1d6 sebzést minden második szinten.

Lövész: a karakter a pontos lövések mestere. Bármilyen kézi lőfegyvert használhat. Ha egész körben céloz, és a kör végén lő, akkor +1 bónuszt kap támadásra, ami minden páros szinten egyel nő. (Pl. ha 1. szinten veszi fel, akkor 1. szinten +1, 2. szinten +2, 4. szinten +3, stb.). Ha két támadása van egy körben, akkor az első a többi első támadás után, a második meg a többi második támadás után jön, és a bónuszt megoszthatja a támadások közt.

Bajvívó: a karakter a kardvívás, vagy a mesélő engedélyével más fegyver mestere. Felvételekor meg kell határozni a fegyvert vagy fegyver kombinációt (pl. kard és pajzs, kard és tőr, két tőr), és csak ennek a használatakor kapja meg az előnyöket (pl. ha a kard és pajzsot választja, pajzs nélkül nem). Csak könnyű páncélban képes kihasználni a tudását. A választott fegyver használatánál +1 bónuszt kap támadásra, ami minden páros szinten egyel nő, és az erő helyett az ügyességét használja a támadás és sebzés módosítóként. Ezen kívül az ellenféllel szemben, akit támad szint/2 bónusz jön a védekezéséhez.

Kontár varázsló: a karakter konyít valamit a mágiához, de valamiért nem ez lett a fő szakterülete. Sokkal kevesebb varázslatot tud memorizálni mint egy varázsló, és főleg a 0. szintről. Képes a varázslói tekercsek felolvasására. Választható kontár illúzionistaként is.
Varázslat szám szintenként (a specialitás felvételekor, és utána szint lépésenként): 2x0; 3x0; 3x0 1x1; 4x0 1x1; 4x0 2x1; 4x0 2x1 1x2; 5x0 3x1 1x2; 5x0 3x1 2x2; 5x0 3x1 2x2 1x3; 6x0 3x1 3x2 1x3; 6x0 3x1 3x2 2x3; 6x0 3x1 3x2 2x3 1x4; 7x0 3x1 3x2 2x3; 7x0 3x1 3x2 2x3 1x4; 7x0 4x1 3x2 3x3 1x4; 7x0 4x1 3x2 3x3 2x4; 8x0 4x1 4x2 3x3 2x4 1x5; 8x0 5x1 4x2 3x3 2x4 1x5; 8x0 5x1 4x2 4x3 2x4 2x5; 9x0 6x1 5x2 4x3 3x4 2x5

Figyelem! Az itt leírtak nincsenek letesztelve. Felhasználás csak saját felelősségre.

Címkék: szabály házi

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr852920609

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

HavasiG 2011.05.23. 19:14:17

"Az alap D&D kasztok közül a tolvaj nekem mindig gyengének tűnt"

A tolvaj karakter akkor tűnik gyengének, ha olyan csapattal hozza össze a sors, akik az (szigorúan kisbetűs :)) erő útját követik. Ha a csapat cselekedetei nem hagyják kibontakozni a tolvajt, azért nem az osztály/kaszt a felelős.

Egy olyan karakterrel, akinek a fő szakterülete az életben maradás és a zsákmány észrevétlen megszerzése, nehéz boldogulni egy olyan csapatban, ami szereti a hangos balhékat, a nagy csatákat és a nagyot durranó varázslatokat.

Ugyan így meg van lőve a tolvaj, ha a mesélő nem ad lehetőséget neki, hogy a saját útját járja, még ha ez egy kis külön mesélést is igényel.

"Szép, hogy van esélye felderíteni a csapdákat, megóvva a csapatot pár kellemetlen meglepetéstől, de az sem árt, ha két tucat ork támadásakor nem bénázza végig a harcot."

Ez szerintem megint egy rossz beidegződés. Ha egy tolvajt észrevesz két tucat ork, akkor ott valami nagyon nincs renden a tolvajjal. Ellenkező esetben a tolvaj meg nem ugrik neki két tucat orknak, simán elkerüli őket és részéről ez a dolog le van tudva.
Ha pedig csapattal van és a többiek hősködni akarnak, akkor elbújik tisztes távolságra a csatától és várja a végeredményt. Ez nem túl hősies dolog és nem is "akcióhős" mentalitás. De a tolvaj nem is ezekről szól.

Okulásképpen érdemes lehet egy néhány alkalmas mini-kampányra csinálni egy csak tolvajokból álló csapatot. Semmi különleges képesség, csak amit a KéM vagy az AD&D ad (a 3. kiadás már durva táp a tolvaj... khm... kalandornak :)).

Guild 2011.05.24. 11:01:55

@HavasiG: A D&D alapvetően egy harc orientált csapatjáték, ahol minden karakternek meg kell találnia a helyét. Lehet bujkálós lopózós játékot is játszani, de az egy eltérés a standardtól. Én még nem láttam/hallottam/olvastam ilyen kalandot. Ha tudsz ajánlani egyet írd meg, mert érdekel.
A külön akciózással az a baj, hogy addig a többiek maradnak ki a játékból, a csaták alatt meg a tolvaj. Főleg az utóbbi a gáz, mert egyes csaták hosszúak lehetnek.
Még egy komoly problémát jelent, hogy a tolvajnak nem biztos a képzettség használata. AD&D-ben és K&M-ban elég jó esély van arra, hogy elrontsa a rejtőzködését, és meglátják az orkok. Ha a csapattól elszakadva akciózik, egy ilyen rontás végzetes lehet.
Egyszer indítottam tolvajt, akivel előrelopakodtam egy folyosón, elrontottam a csapdaészlelésem, és meghaltam. Azóta csak más kasztokkal kombinálva voltam tolvaj.

HavasiG 2011.05.24. 11:46:59

"A D&D alapvetően egy harc orientált csapatjáték, ahol minden karakternek meg kell találnia a helyét."

Ez a D&D4E mentalitása. Ha ilyen igények vannak, akkor szvsz azt a kiadást kell választani. :)

"Én még nem láttam/hallottam/olvastam ilyen kalandot. Ha tudsz ajánlani egyet írd meg, mert érdekel."

Ez megint egy olyan dolog, hogy a mesélőnek a karakterek ismeretében adnia kell esélyt arra, hogy ne csak a harc legyen az egyetlen mód az akadályok leküzdésére. Van olyan eset, mikor a harc elkerülhetetlen, de nem kell mindig így történnie.

"AD&D-ben és K&M-ban elég jó esély van arra, hogy elrontsa a rejtőzködését, és meglátják az orkok. Ha a csapattól elszakadva akciózik, egy ilyen rontás végzetes lehet."

Én lopakodás/rejtőzködésre mindig két esélyt adok. Az első rontásnál még csak éberebb lesz az őr, ha a karakter nem akar kockáztatni, akkor odébb állhat. Vagy próbálkozhat tovább magasabb nehézségre. Ha meg orvtámadni akar, akkor az +1 próba.

A tolvaj csatában betöltött szerepének fokozására javaslom a méregkeverés szakértelmet és a különféle távolsági fegyvereket.

Guild 2011.05.24. 12:49:13

@HavasiG: Nem úgy gondoltam, hogy annyira harc orientált mint a 4. kiadás, de egy standard Ad&D kaland idejéből alsó hangon 30%-ot a harc tesz ki. Legalább is az én tapasztalatom szerint.
Persze jó, ha van más mód is egy feladat megoldására, de a csapat többi tagjának hozzáállása és képességei mégis a harc felé tolják el a dolgot. Egy harcos lényegében a harchoz ért, kár lenne megfosztani a lehetőségtől.
A tolvaj persze ellődözhet az íjjával, de a többi karakterhez képest nem sok vizet zavar. A mérgek szabályait nem ismerem.
Egyébként milyen problémát látsz a fenti módosításban? Túl tápos lesz a tolvaj, vagy csak nem szereted bolygatni a kánont?

HavasiG 2011.05.24. 13:11:34

@Guild:
"A mérgek szabályait nem ismerem."

Mérgenként változó. Általában két hatásuk van, egy akkor, amikor bekerül a méreg a szervezetbe (harci méregnél ez akkor történik, mikor a mérgezett fegyver sebez), egy pedig valamivel később, mikor a méreg kiteljesedik (harci méregnél ez általában 6-10 körrel később). A legegyszerűbb mérgek valamennyi ÉP sebzést okoznak, de van olyan, ami főjellemzőt csökkent, a leggonoszabbak meg bénulást vagy halált okoznak.

Én úgy kezeltem a KéM parti tolvajánál, hogy tudott venni alvadásgátlót alkimistáktól, majd ha olyan szörnnyel találkoztak, akinek volt mérge, akkor dobott Méregkeverés. Ha ez sikeres volt, akkor kinyert 1 adagnyira elég mérget. Az alapnehézségen (12) túl minden további nehézség-szintnél +1 adag méreg volt a jutalma. A méreg és adagonként egy adag alvadásgátló ment a megfelelő tárolóba, amiből aztán - akár esti táborozáskor is - megkeverte a megfelelő mérget. Alapesetben így 1 adag méreg + 1 adag alvadásgátló + 1 üvegcse + úti alkimista labor = 1 adag méreg, aminek hatása ugyan az, mint a lény mérgének, de az ellene dobandó mentő NF-je fixen 12. A megfelelő alkímiai anyagok birtokában két vagy több adag mérget lehetett arra használni, hogy növelje a "sűrűséget", így nőtt a méreg elleni mentő nehézsége. Tehát ha a karakternek volt 3 adag azonos típusú méreg-alapanyaga, abból keverhetett 1 adag olyan mérget, ami ellen hősies volt a mentő nehézsége.
Ha jól rémlik az "alvadásgátló" ára 10at/adag, a "sűrítő" ára 100at/adag volt.
A méreg megfelelően tárolva (dugós üvegcse, stb) akármeddig jó, akinek van méregkeverés képzettsége, az a támadással azonos körben is használhatja (mondjuk nyílvessző, dobótőr esetén), akinek nincs, annak egy kör "kenési idő" és 5% esély, hogy megmérgezi magát.

A fenti persze mind szükség szülte háziszabály, de működött.

Az osztályok/kasztok bolygatásával nincs gondom, de az általad felsoroltakat kicsit húzósnak érzem. Persze írtad, hogy teszteletlen a dolog, de nekem KéM-hez képest kicsit soknak tűnnek a bónuszok.

Itt (spikedchain.blogspot.com/p/kasztok-zsivanyok.html) találsz pár általam kidolgozott tolvaj alkasztot KéM-hez. Az orvgyilkos szándékosan olyan táp, amilyen. :)

"Egy harcos lényegében a harchoz ért, kár lenne megfosztani a lehetőségtől."

A tolvaj alapvetően a lopakodáshoz és észrevétlenséghez ért, kár lenne megfosztani a lehetőségtől. ;)

Ez amúgy egy örök probléma szvsz, a kezelése nagyfokú mesélői rutint és játékosi rugalmasságot igényel.
süti beállítások módosítása