Három éve egy Kard és Mágia játékunk után írtam egy módosítást a Tolvaj kaszthoz, mert túl gyengének találtam. A bejegyzés alatt egy hozzászóló elmondta (és ezzel biztos sokan egyetértenek), hogy szerinte nem a tolvaj kaszt gyenge, csak nem arra való mint a harcos. Nem a nyílt összecsapásban jó, hanem harc megkerülésével tud sikereket elérni. Már akkor is leírtam, hogy szerintem a D&D minden változata harc orientált játék. A többi alap kaszt mind harcra termett (vagy legalább is a harc utáni helyreállításra). De talán most más szempontból is alá tudom támasztani álláspontomat.
Most olvasgatom Luke Crane Mouse Guard című játékát. A szabályrendszerben (ami alapvetően a Burning Wheel és a Torchbearer játékok szabályaival rokon) nagyon szépen el van különítve az egy szimpla próbával kezelhető akadály, és az összetett konfliktus. A szimpla próbát, mint sok más játékban, itt is egy nehézségre vagy egy másik dobással szemben dobják a játékosok. Ha sikeres a dobás, akkor leküzdötték az akadályt, ha sikertelen, akkor valamilyen fordulat következik a történetben, vagy valamilyen negatív következményt kell elszenvednie a karakternek. A konfliktusok ezzel szemben különféle dobások bonyolult rendszerét jelentik, ahol döntéseket kell hozni, és ahol egy hosszabb folyamat végén alakul ki az eredmény.
A konflitus a Mouse Guardban és testvér játékaiban nem csak harcot jelenthet, hanrem sok minden mást. Például egy vitát vagy egy alkudozást is le lehet játszani vele. A legtöbb eseményt lehet szimpla próba dobással és konfliktus szabályokkal is kezelni. Például ha a csapat egy veszélyes erdőn kel át, a mesélő kérhet egy szimpla útkeresés próbát, de lejátszhat egy konfliktust is, ahol a csapat "megküzd" az veszélyes erdővel. A mesélő attól függően dönt, hogy mennyire fontos ez az út a történetben. A játék arra is ösztönzi a mesélőt, hogy a leírt konfliktus fajtákon kívül maga is kitalálhat új konfliktusokat, amiket a leírt szabályokkal lehet eljátszani. Például a lopakodásra nincs konfliktus meghatározva, de a rendszerben ez nagyon könnyen kialakítható, ha a csapat észrevétlenül akar bejutni mondjuk egy városba.
Visszatérve a D&D-re és változataira (meg tulajdonképpen majdnem minden hagyományos szerepjátékra), itt az a helyzet, hogy egyedül a harcra van egy összetett konfliktus szabály leírva. A lopakodás, rejtőzködés és más tolvaj képességek egy szimpla dobással vannak elintézve. A tolvaj megpróbál ellopózni az ork őrök mellett, dob egyet, ha siker akkor ellopózott, ha nem akkor lebukott, és vége. A társainak közben esélyük sincs, hogy lebukás nélkül vele menjenek.
Ha ránézünk a karakterlapra, a felírt dolgok nagy része a harchoz kötődik, még egy tolvajnál is. A lopakodás viszont egyedül a tolvajnál jelenik meg. Tehát maga a rendszer nem támogatja, hogy a tolvajjal tolvajként játszunk. Ha mondjuk a játékban minden karakternek meg lenne határozva egy rejtőzködés pont érték, amit az ellenség felderítés dobásai csökkentenének, és a játékosok elbújás dobásai növelnének, akkor lenne miben a tolvajnak tündökölnie, és akkor nem érezném problémának, hogy gyenge a harcban.