sylvanian rpg.jpg

Címkék

Próbák és konfliktusok

2014.06.24. 11:17 | Guild | 2 komment

Három éve egy Kard és Mágia játékunk után írtam egy módosítást a Tolvaj kaszthoz, mert túl gyengének találtam. A bejegyzés alatt egy hozzászóló elmondta (és ezzel biztos sokan egyetértenek), hogy szerinte nem a tolvaj kaszt gyenge, csak nem arra való mint a harcos. Nem a nyílt összecsapásban jó, hanem harc megkerülésével tud sikereket elérni. Már akkor is leírtam, hogy szerintem a D&D minden változata harc orientált játék. A többi alap kaszt mind harcra termett (vagy legalább is a harc utáni helyreállításra). De talán most más szempontból is alá tudom támasztani álláspontomat.

Most olvasgatom Luke Crane Mouse Guard című játékát. A szabályrendszerben (ami alapvetően a Burning Wheel és a Torchbearer játékok szabályaival rokon) nagyon szépen el van különítve az egy szimpla próbával kezelhető akadály, és az összetett konfliktus. A szimpla próbát, mint sok más játékban, itt is egy nehézségre vagy egy másik dobással szemben dobják a játékosok. Ha sikeres a dobás, akkor leküzdötték az akadályt, ha sikertelen, akkor valamilyen fordulat következik a történetben, vagy valamilyen negatív következményt kell elszenvednie a karakternek. A konfliktusok ezzel szemben különféle dobások bonyolult rendszerét jelentik, ahol döntéseket kell hozni, és ahol egy hosszabb folyamat végén alakul ki az eredmény.

A konflitus a Mouse Guardban és testvér játékaiban nem csak harcot jelenthet, hanrem sok minden mást. Például egy vitát vagy egy alkudozást is le lehet játszani vele. A legtöbb eseményt lehet szimpla próba dobással és konfliktus szabályokkal is kezelni. Például ha a csapat egy veszélyes erdőn kel át, a mesélő kérhet egy szimpla útkeresés próbát, de lejátszhat egy konfliktust is, ahol a csapat "megküzd" az veszélyes erdővel. A mesélő attól függően dönt, hogy mennyire fontos ez az út a történetben. A játék arra is ösztönzi a mesélőt, hogy a leírt konfliktus fajtákon kívül maga is kitalálhat új konfliktusokat, amiket a leírt szabályokkal lehet eljátszani. Például a lopakodásra nincs konfliktus meghatározva, de a rendszerben ez nagyon könnyen kialakítható, ha a csapat észrevétlenül akar bejutni mondjuk egy városba.

Visszatérve a D&D-re és változataira (meg tulajdonképpen majdnem minden hagyományos szerepjátékra), itt az a helyzet, hogy egyedül a harcra van egy összetett konfliktus szabály leírva. A lopakodás, rejtőzködés és más tolvaj képességek egy szimpla dobással vannak elintézve. A tolvaj megpróbál ellopózni az ork őrök mellett, dob egyet, ha siker akkor ellopózott, ha nem akkor lebukott, és vége. A társainak közben esélyük sincs, hogy lebukás nélkül vele menjenek.

Ha ránézünk a karakterlapra, a felírt dolgok nagy része a harchoz kötődik, még egy tolvajnál is. A lopakodás viszont egyedül a tolvajnál jelenik meg. Tehát maga a rendszer nem támogatja, hogy a tolvajjal tolvajként játszunk. Ha mondjuk a játékban minden karakternek meg lenne határozva egy rejtőzködés pont érték, amit az ellenség felderítés dobásai csökkentenének, és a játékosok elbújás dobásai növelnének, akkor lenne miben a tolvajnak tündökölnie, és akkor nem érezném problémának, hogy gyenge a harcban.

Címkék: elmélet

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr86407149

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Asidotus 2014.07.16. 21:10:47

Nekem többek között pont ez a bajom a DnD-vel, és társaival. Minden kaszt a harcra van kitalálva, annak valamely aspektusában jó. Engem, mivel szeretek harcossal játszani, nagyon zavar, hogy nem ő az, aki megoldja a harcot, hanem bárki más is megteheti azt.
Egy íjász, aki lelövi az ellenséget, egy tolvaj, aki orvul hátbadöfi az ellenséget, egy varázshasználó, aki a mágiájával intézi el az ellenséget, mind harci karakter. Mint kb a Diablo-ban

HavasiG 2014.08.06. 09:04:51

@Nűnű: Az íjász az nem harcos? Legolas például?

A tolvaj nem tud mindenkit hátbaszúrni. Élőholtak, megelevenített tárgyak, emberhez nem hasonló felépítésű lények mind-mind kívül esnek az orvtámadás hatáskörén. Egy-egy erősebb őr is lehet problémás, egy komolyabb templomban őrt álló paladin -t nem fog meghatni 5-6d6 sebzés. Az ő HP -jával valószínűleg túléli az első támadást, aztán pedig jön a Lay On Hands, meg a pallos, ami viszont secperc alatt rendezi a tolvaj szintenkénti d6 HP -ját. Inkább lopakodjon el mellette.

A varázslónak, papnak meg "munkát" kell adni: emlékszem egy Drizzt - regényben volt egy ogre, akinek az anyja volt a törzs vajákosa és mivel féltette a fiát, mindig egy halom varázsitalt adott neki. Az fiú meg mindig mindet megitta rajtaütés előtt, így még a sokat látott drow kószának is az ellenfele lehetett, majdnem ott is maradt a sötételf. Ha van Drizzt -el varázshasználó, akkor leszedheti a varázsitalok hatásait, a harcos meg szépen felszecskázza.
De - különösen magasabb szinten - úgyis sok olyan szörny van, aminek ha nem semlegesítik a mágikus képességeit, akkor bedarálja a csapatot. Tipikus példája pl a kőgólem: magas VF, magas támadás, nagy sebzés ÉS még folyamatosan lassít is. Ez így halál a harcosnak. Ha kap egy kis mentődobást-bónuszt (Ake mentő van ellene, Owl's Wisdom ad +2 -t, de lehet még vadászni), illetve ha leszedik róla az időnként becsúszó lassításokat (Haste az ellenvarázsa, vagy Freedom of Movement, de ott a Dispel Magic is), akkor saját jogán elbír vele (egy jó pajzs és a Combat Expertise képesség azért sokat segít). A profit megvolt, mert a harcos harcolt, a varázsló meg varázsolt.

Itt szeretném megjegyezni, hogy sok mesélő nem mer komplex szörnyeket használni, mert a játékosok is csak abban gondolkodnak, hogy "a pap csak gyógyítson", "a varázsló meg medzsikmiszájl-fájőrból" - aztán mikor ez nem megy, akkor jön a partihalál. Nem tagadom, nehéz menet, az én csapatom számolatlan 1-3. szintű AD&D karakter halála árán tanulta meg, hogy nem öt varázslat van a játékrendszerben.

Illetve a szokásos "játékmenet": a varázsló ellövi az összes varázslövedéket, savnyilat és tűzlabdát, majd pihenjen a csapat, mert ő már kifogyott. És a csapat pihen, a mesélő nem akar gonosz lenni, hogy véletlen találkozást mesél és nem hagyja memorizálni a játékos karakterét, így másnapra ismét van varázslat dögivel. Ismét ellövi - persze a harcos előtt megölve az ellenfeleket - de ismét kifogy, így megint pihi. A harcos panaszkodik, hogy a varázsló többet gyak, a varázsló panaszkodik, hogy alig van varázslat, a játékosok panaszkodnak, hogy szánalmas, hogy napi egy órát kalandoznak, aztán meg pihennek. A D&D meg szar.

Pedig csak a telefonykönyvet lapozgatva akarnak adóbevallást készíteni.
süti beállítások módosítása