sylvanian rpg.jpg

Címkék

Egy kampány befejezése

2012.03.06. 17:54 | Guild | Szólj hozzá!

Az év elején fejeztük be, a megszakításokkal de több éve futó Savage Worlds - Sundered Skies kampányunkat. A világ meg lett mentve, a játékos karakterek ünnepelt hősökként kerültek a világ legendáriumába. Többen megjegyezték, hogy ez volt az első eset, hogy egy kampányt végigjátszottak. A hosszabb Call of Cthulhu kalandokat leszámítva velem sem fordult elő ilyen. De valyon miért van ez így?

Ha belegondolok szerepjátékos múltamba, a legtöbb esetben azért nem fejeztünk be kampányt, mert nem volt jól meghatározott célja a mesék sorozatának. Sok esetben győztünk le komoly ellenfeleket, oldottunk meg fontos küldetéseket, és közben elég magas szintre jutottunk, de egyszer sem gondoltuk azt, hogy na most lezárult egy kampány. Első mesélőim nem gondolkoztak abban, hogy az egyes kalandokat, amiknek van kezdete és vége, egy nagyobb egységbe kéne foglalni, egy igazi kezdettel és egy grandiózus befejezéssel.

Később mesélőként próbálkoztam jól megfogható befejezést meghatározni kampányaimban, de valahogy mindig hamarabb beleuntunk a játékba, mint hogy eljutottunk volna a végéig. Talán az volt a hibám, hogy túl hosszú távra terveztem, és túl kis lépésekben haladtunk a végcél felé. Mindig olyan kalandokat meséltem, amik épp eszembe jutottak, és ezek nem biztos, hogy tovább vittek a befejezés felé.

És hogyan sikerült most befejezni a kampányt? Először is egy előre leírt gyári kampány volt az adott világhoz. Ugyan a Savage Worlds világban használt plot-point kampányról van szó, ahol a kulcsfontosságú kalandok mellett lehetnek más kitérők, de végül is a fő kalandokon haladtunk végig, a játékosok döntésétől függően kissé módosított útvonalon. Vagyis pontosan meg volt hova tart a kampány, és a kampány fő állomásai is megvoltak, amiket ugyan nem a leírt sorrendben járták végig a karakterek, de mégis megadták a kampány szerkezetét.

Másodszor elég gyors fejlődést engedtem a karaktereknek, és mikor látszott, hogy mindenki elér a legendás szintre (a Savage Worlds legmagasabb fejlődési szintje), akkor próbáltam siettetni a befejezést. Nem meséltem több kitérőt, a fő cselekményre szorítkozntam.

Harmadszor világosan megmondtam a játékosoknak, hogy ez egy világmegmentő kampány lesz, és ők már ennek tudatában ültek le játszani. Ezért mindenki arra törekedett, hogy ezt a célt elérje, és nem voltak ezzel ellentétes próbálkozások. Vagyis nem volt olyan játékos és karakter, aki egy egész más célt tűzött ki magának, és ennek eléréséért folytatott küzdelme közben, félrevitte volna a kampányt. A játékosok tisztába voltak vele, hogy ez egy ilyen mese, és ezért nem is lázadoztak a történet egyutassága, pontosabban egyvégűsége miatt.

Körülbelül ennyin múlt a dolog. Kérdés, hogy érdemes-e egyáltalán kampányt mesélni, ha ennyire nehéz lezárni. Természetesen sok esetben nem érdemes. Több eltérő szerepjátékos stílus van, amikhez nem illik egy határozott kezdettel és befejezéssel rendelkező kampány. A játékosok reakciói alapján viszont van létjogosultsága a kampányoknak, tehát érdemes ezt is kipróbálni. Jó érzés egy hosszú kalandsorozatot lezárni, közben visszaemlékezni a kezdetekre, a jelentősebb eseményekre, a nagy csatákra, a poénos beszólásokra. Maradandó élmény lehet minden résztvevőnek.

Címkék: elmélet

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr994293532

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása