A harc a legtöbb szerepjátékban kiemelt szerepet kap. Míg más konfliktusokat és próbatételeket általában egységesen és egyszerűen kezelnek a szerepjátékrendszerek, a harc gyakran külön fejezetben szerepel, és több tucat oldalon tárgyalják. Vajon miért van ez így?
Az egyik nyilvánvaló magyarázat, hogy a harc egy fasza dolog. Mármint a képzelet szintjén, a valóságban persze nem az. A fiúkban/férfiakban általában megvan a harc iránti lelkesedés, ezért szeretik egymást fakardokkal püfölni, és ezért vannak teli erőszakkal a filmek. A szerepjátszás pedig egy fiús játék. A játékos lányok nem is lelkesednek annyira a harcos kalandokért.
Persze nem minden játék harcorientált. A WoD játékokban pl. kisebb szerepe van a harcnak, bár a kiemelt szerepe azért megmaradt. A K&M tolvaj bejegyzésem után merült fel a lopakodós rejltőzködős kalandok hiánya. A Thief sorozatban megjelenő lopakodó számítógépes játékok mintájára ez egy érdekes alternatívája lehet a harcoknak. De a harcot más próbákkal egyenlő szinten kezelő rendszerek inkább az indie játékok világában találhatók meg.
A harc fontosságának másik magyarázata a szerepjáték hadijátékos múltjában keresendő. Tulajdonképpen a szerepjátékokban a harc egy külön kis taktikai játék. Játék a játékon belül. Egy jobb harcrendszerben egy összecsapás lejátszása önmagában is izgalmas lehet. Ez nem egy lebecsülendő dolog.
Az érdekes kérdés, hogy a harcnak ez a játék a játékban jellege miért nem jelenik meg más konfliktusokban? Mitől is izgalmasabb egy harc mint mondjuk egy intrika, egy lopakodás vagy egy szóbeli összecsapás? A dolog lényege a jól érthető rendszer és a komplexitás.
A harcban egy pontosan meghatározott szabályrendszerben kell a játékosnak sikert elérnie. Sok esetben (pl. intrika) nem ilyen jól átlátható a rendszer, és nem lehet a sikerhez vezető utat ilyen konkrétan megtervezni. Mikor viszont valamit kezel a szabályrendszer, azt legtöbbször túl egyszerűen teszi. Fel akarsz mászni a sziklára? Dobj a kockával, ha nagyot dobsz felmásztál, ha kicsit lepottyansz. A dobás maga izgalmas lehet, de nincs meg benne a harc mozgásokat, sebesüléseket, és egyéb faktorokat kezelő összetettsége. A csatában a győzelem nem pár dobáson, hanem döntések és dobások egész sorozatán múlik, ahol a játékos maga is részese a sikernek.
A harcot persze nem lehet és nem is kell száműzni, de talán érdemes olyan rendszereket is kipróbálni, ahol a harc nem az egyedüli konfliktus, amit a szabályrendszer jól kezel. Például a Trónok harca sorozat alapján készített Song of Ice and Fire szerpjátékban a harc és a háború mellett az intrika is külön fejezetet kapott.