sylvanian rpg.jpg

Címkék

1: Amber Diceless

2015.06.02. 15:46 | Guild | 1 komment

Az 1980-as években egy Erick Wujcik nevű szerepjáték tervezőben felmerült az ötlet, hogy a szerepjátékhoz nincs szükség kockára, se semmilyen véletlen generáló eszközre, amit ugyan sokan kétségbe vonnak, de szerintem teljesen igaza van. A dolog azért is különös (számomra), mivel a Palladium kiadó egyik alapítójáról, a Teenage Mutant Ninja Turtles szerepjáték írójáról van szó, aki tehát a lehető leghagyományosabb szerepjátékokon dolgozott. 1991-ben jelent meg Roger Zelazny Amber krónikáin alapuló szerepjátéka, ahol megvalósította ötletét. Az Amber kockanélküli szerepjáték aztán Ars Maigca-hoz hasonlóan nagy hatású, de mérsékelten sikeres játék lett. Shadow Knight címmel kijött hozzá egy kiegészítő, de aztán semmi.

A rendszer nagyon egyszerű és elnagyolt. Összesen négy tulajdonság (erő, kitartás, harc, akaraterő) van, és a regények világára jellemző 3-4 különleges képesség. A kocka nélküli rendszer filozófiája, hogy ha valaki jobb valamiben, az normál körülmények közt mindig legyőzi azt, aki gyengébb (pl. a sport versenyeken is a legjobb győz, pedig ott szerepjáték értékekkel mérve nincs is különbség a képességben). Ha valamelyik karakter le akar győzni egy nála jobbat, annak trükköznie kell, kihasználnia a környezet adottságait, és felhasználni bármit, ami előnyt adhat neki. Ez viszont nem kockadobáson, hanem a játékos leleményességén múlik, és ezt a mesélő saját belátása szerint veheti figyelmebe.

Zelazny Amber világára nagyon jól ráhúzható ez a rendszer. A fő karakterek egy nagy családot alkotnak, ahol egyértelműen kiderül, hogy a testvérek közül ki miben jó, és ki a legjobb. A családon belüli viszálykodás jelenti a fő történet szálat, tehát a szerepjáték is főleg a játékos karakterek vetélkedéséről szól (persze sok más lehetőség is van a játékra).

A nagy Amber korszakom a 90-es évek második felében volt. Akkor nagyon sokat játszottunk vele, szinte minden formájában kipróbálva a játékot. De nem csak azért került az első helyre a listámon ez a játék, mert valahol a szerepjátékos életem aranykorában játszottam vele, hanem azért is, mert úgy gondolom, a rendszere komoly hatással volt későbbi meséléseimre. Egyrészt az Amber után megtanultam egy lépés távolságból nézni a szerepjáték rendszereket. Másrészt megtanított arra, hogy nem kell mindig dobálni. A legtöbb esetben jobb, ha a mesélő maga dönt. Nem vetem el a kockákat a játékban, de csak akkor van értelme dobni, ha tétje van a dobásnak (a csatát vagy hasonló alrendszert kivéve). Az Apocalypse World-ben pl. erősen benne van ez a szemlélet. Csak a játékosok dobnak, és nincs nehézség, tehát a mesélő csak akkor dobat, ha az esélyek kiegyenlítettek, és van szerepe a sztori további alakulásában. Tehát kis túlzással állíthatom, hogy részben mindig Ambert mesélek.

Az Amber szerepjáték természetesen már nincs nyomtatásban, használtan lehet hozzájutni, vagy pdf formátumban. Az Amber világához kapcsolódó jogok miatt új kiadás nem is várható, viszont kijött egy hasonló világban játszódó, és az eredeti rendszerre építő szerepjáték a Lords of Gossamer and Shadow.

 

Címkék: Top10

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr647512384

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

MrStrato 2015.07.28. 13:55:40

"Nem vetem el a kockákat a játékban" - Nem kívánt szójáték, melyen a szemfüles olvasó jót mosolyog. :)
Kösz az összefoglalót. Érdekes koncepció. Manapság mintha egyre több független szerepjáték tendálna valamiféleképp efelé.