sylvanian rpg.jpg

Címkék

Psi Run ismertető

2014.09.12. 14:00 | Guild | Szólj hozzá!

A Psi Run egy erősen fókuszált szerepjáték Meguey Bakertől. A fókuszált jelen esetben azt jelenti, hogy egy viszonylag jól meghatározott kiinduló helyzetből bomlik ki a történet a játék közben, és a játék rendszere ezt támogatja. Tehát egy tipikus indie játékról van szó, ahol a közös történet mesélés a lényeg, és ahol a szabályok ezt segítik elő.

A kiindulópont az, hogy a karakterek mind pszi képeségekkel megáldott emberek, akik valamilyen szervezet fogságában voltak, de a szállító járművüket ért baleset miatt kiszabadulnak. A probléma, hogy mindannyian emlékezetkiesben szenvednek. A játék folyamán a karaktereknek menekülniük kell az üldözőktől, és közben visszaemlékezni arra, hogy kik is ők, és mi is történik velük.

A játékban a jelentős akciók kimenetelét egy kockadobás határozza meg meglehetősen egyedi módszerrel. Minden ilyen esetben 4-6 db. hatoldalú kockával kell dobnia a játékosnak (az alap 4, ha veszélyes +1, ha pszi használat van +1). A játékhoz tartozik egy kockázat lap, amin az akció lehetséges következményei vannak leírva. Ezek a következő kategóriákba rendeződnek: 1. az akció céljának elérése, 2. az akció közben új emlék felbukkanása, 3. az üldözők közelebb jutása (ez változhat, ha az üldözők beérik a karaktereket), 4. a pszi kontrollálása (ha pszi használat van) és 5. sérülés (ha veszélyes az akció). A dobott kockákból általában egyet félre lehet tenni (kivéve ha sérült a karakter), a maradékot meg a kockázat lap különböző kategóriáira kell tenni. A kockák számértéke mutatja meg, hogy mi történik (minél nagyobb annál jobb). Pl. ha a cél kategóriára 1-3 kerül, akkor nem sikerült a célt elérni, ha viszont 4-6, akkor sikerült. Ha a visszaemlékezés kategóriára 1-3 kerül, akkor nem jut a karakter eszébe semmi lényeges, ha 4-5 akkor egy kérdésére választ kap, és ezt a többi játékos mondhatja meg, ha 6 akkor a kérdésre a karakter játékosa válaszolhat.

A menekülés során minden útbaejtett helyszín nevét egy papírlapra kell írni, és a papírlapokat sorba helyezve a menekülés útját kialakítani. Az üldözők ezen követik a karaktereket, vagyis jelölni kell hol tartanak a játékosok és hol az üldözők. A fenti dobásból az egyik kategóriára kerülő kocka határozza meg, hogy mennyit léphetnek előre az üldözők. Ha beérik a játékos karaktereket, akkor arra kell dobni, hogy elfogják őket. Ha elfognak valakit, akkor arra lehet dobni, hogy kiszabadul-e. Ha ez sem sikerül, akkor örökre letűnik, számára végetér a játék.

A karaktereknek nincsenek számszerű értékeik, csak a nevüket, kinézetüket és pszi képességüket kell meghatározni (sőt ezeket is csak nagy vonalakban). Ezen kívül hat kérdést kell leírni, amire a játék során választ szeretne kapni a karakter. A kérdéseket úgy érdemes megfogalmazni, hogy ne legyen egyértelmű a válasz, és a játék közben a kérdésekre adott válaszokból, valamilyen háttér sztori kerekedhessen ki. A játék közben a jelentős akcióknál egy kockát kell tenni az emlékezésre is, és így lehet választ kapni az egyes kérdésekre. Ha valamelyik játékos megválaszolta mind a hat kérdését, akkor végetér a játék. A játék végén a megválaszolt kérédések számának csökkenő sorrendjében választhatnak a játékosok utótörténetet a karakterüknek egy listáról (egy lehetőséget csak egy karakter választhat). Például lehet, hogy valaki biztos menedéket talál, lehet aki leleplezi az üldözőket, vagy valamilyen komoly felfedezést tesz.

A történet játék közben így két szálon fut. Egyrészt a menekülő karakterekkel történnek dolgok, miközben megpróbálnak egérutat nyerni üldözőiktől, másrészt a kérdésekre adott válaszokból kell összeálljon a múlt, az egész történet háttere. Mondanom se kell, hogy ehhez erős játékosi aktivitásra van szükség. A dobásoknál mindig meg van határozva, hogy ki mit mondhat meg, de ez minden esetben egy közös ötletelés eredménye kell legyen. Az a jó, ha mindenki bele tudja tenni a fantáziáját a játékba, ha spontán alakul ki a sztori a játék folyamán.

A saját játékunkban először kicsit döcögősen ment a dolog, de a végére belelendültünk, és ha nem is nagyon eredeti, de elég érdekes és fordulatos kaland alakult ki. Az egyik tanulság amit levontunk, hogy az elején a karakter kérdéseinek megfogalmazása nagyon fontos pont. Érdemes olyan általános kérdéseket választani, amiből aztán egy összefüggő háttértörténet tud összeállni.

Nekem mint mesélőnek az nem tetszett a rendszerben, hogy nem képes feszültséget kelteni. Ha a játékosok nem akarják, akkor az üldözők nem érik utól őket, mert mindig dönthetnek úgy, hogy egy nagy értéket tesznek az üldözők kategóriára. Ha van egy kis előny, még a katasztrófálisan rossz dobások se jelentenek problémát. A következmények közül az elszabadult pszi használat az, ahova gyakran került rossz kocka. Az elszabadult pszi erőnek ugyan komolyak a következményei, de ez ártatlan emberek halálát és dolgok pusztulását jelenti, és nem azt, hogy közelebb kerülnek az üldözők, vagy sérülnének a játékos karakterek (ez két független következmény). Tulajdonképpen a karakterek jóérzésére lehetne itt számítani, de a döntést végül is nem a karakter, hanem a játékos hozza, a karakter inkább véletlen szerencsétlenségnek foghatja fel a dolgot. De a rossz kockákat el lehet használni az emlékezésre vagy a cél megvalósulásra is, mert úgyis lesz következő próbálkozás. További probléma, hogy (legalább is nálunk), szinte nem csináltak semmi veszélyeset a karakterek, mert nincs erre semmi ösztönző, és ez tovább csökkentette a feszültséget. Sok esetben més pszi-t se használtak.

Szintén problémának érzem, hogy a játékban nincs semmi időkorlát. Pontosabban a hat kérdés megválaszolása a korlát (az, hogy mindenkit elkapjanak, szinte kizárt). Elvileg lehetne egy versengés a játékosok közt, hogy kinek a karaktere válaszolja meg először a hat kérdését, mert ő választhat először útótörténetet a listából. A probléma, hogy a listában mind pozitív végkifejlet van, tehát nem olyan lényeges, hogy ki hanyadiknak választ. Ha csak egy-két igazán pozitív lehetőség lenne, akkor jobban küzdenének a játékosok, hogy megválaszolják a kérdéseket (és a játék is egy kicsit sötétebb tónust kapna).

Szerintem a szabályrendszer a társasjátékos értelembe vett játékra alkalmatlan. Túl könnyen ki lehet találni a "nyerő" stratégiát. Nem nehéz kialakítani egy optimális metódust arra, hogy a kérdések megválaszolásra kerüljenek, az üldözőknek meg esélyük se legyen. Ez persze nem feltétlenül baj, csak tisztába kell lenni vele, mikor valaki játszani kezd. A közös történetalkotásra kell figyelni, és nem a karakter érdekére. A dobások után úgy kell pakolni a kockákat, hogy izgalmasak legyenek a következmények, hogy jól alakuljon a sztori, nem pedig a "győzelemre" játszani. A Fiasco stílusában fel kell vállalni a saját karakter szivatását a jó történet érdekében.

UI: Végül egy teszteletlen háziszabály ötlet, ami a feszültség fokozására, és a pszi katasztrófák jelentőségének növelésére találtam ki: ha az üldözők három vagy több lépéssel vannak lemaradva, és van előttök pszi katasztrófa helyszín, akkor automatikusan előrelépnek a katasztrófára.

 

Címkék: ismertető

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr906683351

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.