sylvanian rpg.jpg

Címkék

Vincent játékelmélete

2014.07.22. 12:55 | Guild | Szólj hozzá!

Vincent Baker egy sok részes szerepjáték elméleti fejtegetésbe kezdett blogján. A sorozat nem tekinthető egy kiérlelt, jól definiált fogalom készlettel dolgozó, pontosan leírt elméletnek, inkább gondolatmenetek sorozata, ami elgondolkoztathatja az olvasót. Ez a posztom egy kísérlet arra, hogy megértsem, mit is akar Vincent mondani. Tehát nem Vincent elméletét mondom el magyarul, hanem azt, hogy én mit értettem meg belőle. A tévedés esélye nagy.

Alapok

Vincent azon az állásponton van, hogy a szerepjátékok pont ugyanolyan "game" értelemben vett játékok, mint a társasjátékok vagy a videójátékok. Ezért felvázolható egy elmélet, ami mindezeket összefogja. Az elmélet ezzel a bejegyzéssel kezdődik, itt fekteti le annak alapját.

Vincent szerint egy játék a következőkből áll:

  1. A játék eljárásai (procedures), folyamatai, szabályai, például mikor milyen kockákkal kell dobni, az eredményt hogy kell értelmezni, mikor kell lépni, stb. Ezek határozzák meg mit és hogy lehet megtenni, mi a szabályos a játékban.
  2. A játék fizikai komponensei (components), mint a kockák, kártyák, figurák, karakterlapok és a beszélgetés a játékosok között.
  3. A játék tárgya (object), pontosabban a játék tárgya, tárgyai vagy annak hiánya. Ez a játék lényegét(?), feladatát(?), célkitűzését(?) jelenti, mint például hogy nyerhető meg a játék, vagy mit kell megvalósítani a játék közben. De erre még visszatérünk.

Ez a három dolog határozza meg a játékot, de még két dolog következik ezekből:

  1. A játék stratégiája. (A játék komponenseivel, az eljárásoknak megfelelően, hogyan lehetséges megvalósítani a játék tárgyát.)
  2. A játék stílusa. (A stratégiától független döntések, elemek a játékban.)

 

Eljárások, komponensek és tárgy

Az első három elem közül kettő elég jól megérthető. A "game" játékokban mindig vannak valamiféle szabályok, amik egyfajta mederbe terelelik a játékot. Ez a társas- és szerepjátékoknál általában a szabályrendszer, a játék "motorja". A komponensek jelentenek minden fizikai összetevőt, a szabálykönyv papír vagy elektronikus változatától kezdve a beszélgetés hanghullámaiig. A nagyobb problémát a játék tárgyának, tárgyainak vagy azok hiányának megértése okozza.

Mit is jelenthet a játék tárgya (angol eredetiben object)? Ezt nehezen sikerült megértenem, sőt nem biztos, hogy sikerült egyáltalán jól megértenem. Még Vincent is bizonytalankodik, hogy az "object" a legjobb szó rá. Ezért az egyik fő segítséget a Vincent által adott példák jelentik.

  • Ha valaki elér 100 pontot, akkor vége a játéknak, és a legkevesebb ponttal rendelkező nyer. (Hearts kártyajáték)
  • Tedd az elképzelt világot életszerűvé, a karakterek életét érdekessé, és játssz, hogy megtudd mi történik. (AW)
  • Juss el a figuráddal a pálya végéig anélkül, hogy meghalnál. (Super Mario)
  • Ha a felfedező karakter élve elmenekül, akkor a játékosa nyer. (Murderous Ghost)
  • - nincs tárgya - (Minecraft)

Első körben az látszik, hogy ha a játék megnyerhető, akkor a "hogyan nyerheted meg a játékot" a játék tárgya. Ebből az következne, hogy a játék tárgya tulajdonképpen a játék célja, amire törtekednie kell a játékosoknak. Ha van győzelem, akkor arra kell törekedni, ha nincs győzelem (mint a legtöbb szerepjátékban), akkor más tárgyat kell meghatározni.

Vincent szerint a játék tárgya kiváltja a játékos normál érdekeit. A normál életben megvannak a normál érdekeink, amire törekszünk, de a játékon belül a játék tárgya adja meg azt, hogy mi áll érdekünkben.

Vincent szerint a tárgy (object) nem helyettesíthető a cél (goal) vagy célkitűzés (objective) szavakkal. Pedig nem állhat messze ezektől, hisz az eddigiek alapján a játék tárgya azt határozza meg, hogy mik a játékosok szándékai, törekvései a játékon belül, ezek pedig valamilyen célt feltételeznek.

További példák a játék tárgyára (hevenyészett fordításban):

  • A Human Contact egy eszközkészlet, amit arra terveztek, hogy tudományos fantasztikumot hozzál létre az Akadémia világában... Az eszközök arra szolgálnak, hogy személyeket és társadalmakat hozz létre és segítsed változásukat. Helyzeteket fogsz létrehozni, amik további helyzeteket eredményeznek, fejezetről fejezetre, gyakran váratlan fordulatokat hozva, ahogy felfedezed a barátaiddal.
  • A játékban a játékosok a történelem és a fantasy irodalom ihlette karakterek szerepébe bújnak. Ezek a karakterek számértékekkel meghatározott tulajdonságok listái, valamint a játékosok által meghatározott prioritások listái. Az ihelt, a képzelet, a számértékek és a prioritások szinergiája jelenti az alapját a Burning Wheel játéknak. Ezeknek a számoknak és prioritásoknak a kifejezése a játékmester (GM) által prezentált helyzetekben az, amiről a játék szól... A játékosok döntéseinek játékon belüli következményei vannak leírva ebben a szabálykönyvben. A morális mellékhatások rád vannak bízva.
  • A Pendragon egy folytatásos történetet prezentál. Ez egy kampány szerepjáték ahol telik az idő, egyedi események történnek, és a karakterek öregednek. Ha a játékosok végigjátszák a teljes Artúr király kampányt, a játékosok karakterei a végén, az eredeti karakterek unokái lesznek.

Ezek alapján a játék tárgya egy nagyon általános leírás, ami a "miről szól ez a játék?" kérdésre válaszol. Kb. úgy, ahogy a "miről szól ez a film?" vagy "miről szól ez a vers?" kérdésekre válaszolunk. (Amik végül átfogalmazhatók úgy is, hogy "mi a film/vers tárgya?".)

Végül egy későbbi bejegyzésben ad egy általános sémát is, amibe a szerepjátékok tárgya megfogalmazható:

  • Ennek a játéknak a tárgya, hogy ... . Ezt lehet, hogy nem tudod megtenni, mert ... .
  • A Sorcerer tárgya, hogy megold az indító problémádat, bizonyos mértékig, a saját javadra. Ezt lehet, hogy nem tudod megtenni, mert a démonaid nem a barátaid, és nem tudod teljesen irányítani őket.
  • Az Apocalypse World tárgya, hogy hozz ki valamit a világodból. Ezt lehet, hogy nem tudod megtenni, mert a világod erőforrásai szűkösek, a szövettségesek ritkák és az intézmények nem működnek.
  • Dogs in the Vineyard tárgya, hogy békét és ítéletet hozz a városokba amiket meglátogatsz. Ezt lehet, hogy nem tudod megtenni, mert mindig lesznek faszfejek és szerencsétlenségek.

Végül is azt hiszem, a játék tárgya mégiscsak egyfajta célkitűzés, egy olyan tág értelemben, mint a "mi az életünk célja?" kérdésben. Ez egy olyan dolog, amire játék közben törekszünk. Nem baj, ha nem érjük el, nem ez a lényeg, ahogy egy társasjátékot is lehet élvezni akkor is, ha nem nyerünk a végén. Talán fogalmazhatunk úgy is, hogy ez ad értelmet a játéknak.

Azzal teljesen egyetértek, hogy valami ilyesmi minden szerepjátéknál fontos. A tervezőnek nagyon tudatosan kell azt megfogalmaznia, hogy mi vagy mik lehetnek a játékosok szándékai a játékon belül, és ennek megfelelően kell kialakítania az egész rendszert. Sok szerepjáték csúszik félre azért, mert a tervező nem gondol bele, hogy milyen célkitűzésekkel állhat neki a játéknak egy játékos, és hogy valósíthatja meg ezt a játékában.

 

Stratégia és stílus

A "tárgy" mellett a másik nehezen érthető fogalom számomra a stílus. A stratégia a társasjátékok példájából kiindulva viszonylag könnyen megérhető. A játék eljárásai meghatározzák a szabályos lépéseket, és ezek közül vannak jobbak a játék tárgyát figyelembe véve. A jó stratégia az, ahogy a játék szabályait használva meg tudjuk valósítani azt, ami a szerepjáték tárgya. Ez egy győzelemre menő társasjátéknál jól értelmezhető, de végül is egy szerepjátékra is átültethető. ahol nem a győzelem, hanem valami más megvalósítására kell jó stratégiát alkalmazni. 

Vincent szerint a stílus az, ami alapján a stratégiailag jónak tűnő lehetőségek közül választunk. Az absztrakt játékoknál szinte csak a stratégia számít, a stílus szinte semmit. A másik véglet, ahol a stratégia jut kis szerephez, és inkább a stílus számit.

Ami számomra nehezen érthető, hogy itt elvileg a játék három alapeleméből, az eljárásokból, a komponensekből és a tárgyból követketik a játék stílusa. Ezzel szemben Vincent a játék közbeni stílusról beszél, ami ott jut szóhoz, amikor a stratégiának már nincs mondanivalója. A két fogalom valahogy kiegészíti egymást, kéz a kézben járnak.

Ez alapján nekem úgy tűnik, hogy a stílus egyfajta megtűrt szerepben van ebben az elméletben. A három alap összetevő abban az értelemben határozza meg, hogy hol és mekkora teret engednek a számára. A stílus az, amit az alap összetevökből következő stratégia szabadon hagy a játékos döntéseinél.

 

Végszó

Számomra az egész elmélet azzal a korlátozással értelmezhető, hogy itt kizárólag a szerepjáték "game" aspektusáról van szó. Az az aspektus, ami egy teljesen elvont társasjátékban ugyanúgy megvan, mint a szerepjátékban.

Nekem az az érzésem, hogy Vincent a szerepjátéknak (mint produktumnak) ezt a társasjátékos oldalát kulcsfontosságúnak tartja. Legyen jól megtervezve és összeszerelve a motor, legyenek benne minőségi alkatrészek, és legyen meghatározva, hogy milyen típust képvisel a kocsi, mire is használható. A külcsín, a kényelem, meg hasonlók csak ezek után jöhetnek. Ami azért furcsa, mert az általa tervezett játékoknál a motor ugyan nagyon jól össze van rakva, de annyi hangulat, színezet, stílus van a játékaiban, ami nem sorolható sem az eljárások, sem a komponensek, sem a tárgyak közé, hanem ezektől független. És ennek nagy szerepe van minden szerepjátékban.

Végül meg kell jegyeznem, hogy a bejegyzés címével ellentétben Vincent nem tartja elméletnek azt, amit a blogjában leírt. Nagyon annak néz ki, de állítólag nem az. Csak egy történet, amit elmond nekünk a játék tervezésről. Ha hasznosnak találtuk, akkor jó, ha nem, az se baj.

Címkék: elmélet

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr176532751

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.