A GNS elméletben az egyik könnyen félreérthető dolog a narratív szerepjáték és a szimulációs szerepjáték történetre koncentráló változatának elkülönítése. A történetre koncentráló szimulációs szerepjátékban egy mesélő által kitalált, vagy egy kalandmodulban leírt történetet élnek át a játékosok, a cselekmény megismerése, pontosabban felderítése jelenti az élvezetett. A narratív szerepjátékban viszont nincs előre meghatározott eseménysor, legfeljebb egy kiinduló helyzet, amiből szabadon alakul ki a sztori. A játék célja a játékosok és a mesélő interakciójával, egy érdekes és eredeti történetet kialakítása.
Ez egy lényeges és fontos megkülönböztetés, de nem vagyok biztos benne, hogy jól fedi a gyakorlatot. Tapasztalatom szerint a fent meghatározott két szerepjátékos mód két szélsőséget jelent abban a tekintetben, hogy a mesélő mekkora szabadságot hagy a játékosoknak a történet alakítására. A kalandok e két szélsőség közt helyezkednek el valahol.
Minden szerepjátékban van kötöttsége és szabadsága a játékosoknak, és igazából ezek mértéke a kérdés. Egyik oldalon bámennyire is nyitva hagyja a narratív mesélő a játékosok előtt a döntéseket, valamennyi kötöttséget kénytelen beletenni a történetbe, különben nem szerepjátekról, hanem egy teljesen szabad novella írásról lenne szó. Az alap probléma és a környezet a legnarrativistább narratív játékokban is meghatározásra kerül, sőt ezekben legtöbbször benne rejlenek a fő csapásvonalak, amiken a történet kibontakozhat. A mesélő nélküli Fiasco szerepjátékban is adottak a környezethez kapcsolódó választási lehetőségek, amik magukban rejtenek bizonyos konfliktusokat.
A másik oldalon az előre eltervezett történetükhöz mereven ragaszkodó egyutas mesélők is hagynak némi szabadságot a részletek terén. A játékosoknak megvan a lehetőségük, hogy letérjenek az ösvényről, még akkor is, ha a mesélő rövid úton visszatereli őket az általa jónak gondolt útra. Az egyes részfeladatok megoldása pedig szinte mindig a játéksokra van bízva, csak a fő történet adott.
A szerepjáték kalandok többsége szerintem a két szélsőség közé esik valahova. Szinte mindig van a mesélőnek egy homályos elképzelése a történetről, de ezt rugalmasan alakítja a játékosok döntéseitől függően. Attól függően, hogy a játékosok vagy a mesélő kap nagyobb szerepet a történet kialakításában, az egyik vagy másik oldalhoz áll közelebb a játék, de igazából ez nem egy élesen szétválaszható dolog, hanem két szélső érték közti szürkezóna.
A GNS elméletben a szimulációs mód nagyon logikusan lett felépítve, mert az egyes alkategóriák a szerepjáték alapeleminek (karakter, környezet, történet és rendszer) felfedezéséről szólnak. Azonban számomra úgy tűnik, hogy a narrativista szerepjátszás túl szűken került definiálásra (izgalmas, de nem túl népszerű indie játékok tartoznak ide), a legtöbben elsőre félreértik a kategóriát, és mint kifejtettem nagyon elmosódott a határ a narrativista és a történet szimulációs szerepjáték között.
Egy blog bejegyzésben ugyan nem válalkoznék a GNS korrekt kritikájára, csak az elmélkedés kedvéért dobom fel ezt az ötletet a rendszer átpofozásáról. A versengő módot nem érinti a dolog. A narratív módba bekerülne minden történetre koncentráló szerepjátszás. A mesélő - játékos feladatmegosztás a kategórián belüli eltéréseket mutatja, és az egyutas mese a kategória egy szélsőséges hibáját jelenti. A szimulációs szerepjáték pedig a karakter és a világ átéléséről szól, ezért talán jobb is lenne átéléses szerepjátéknak hívni, ha nem hangzana olyan bután.