sylvanian rpg.jpg

Címkék

Történet és történet alapú szerepjátszás

2011.09.05. 13:19 | Guild | 9 komment

A GNS elméletben az egyik könnyen félreérthető dolog a narratív szerepjáték és a szimulációs szerepjáték történetre koncentráló változatának elkülönítése. A történetre koncentráló szimulációs szerepjátékban egy mesélő által kitalált, vagy egy kalandmodulban leírt történetet élnek át a játékosok, a cselekmény megismerése, pontosabban felderítése jelenti az élvezetett. A narratív szerepjátékban viszont nincs előre meghatározott eseménysor, legfeljebb egy kiinduló helyzet, amiből szabadon alakul ki a sztori. A játék célja a játékosok és a mesélő interakciójával, egy érdekes és eredeti történetet kialakítása.

Ez egy lényeges és fontos megkülönböztetés, de nem vagyok biztos benne, hogy jól fedi a gyakorlatot. Tapasztalatom szerint a fent meghatározott két szerepjátékos mód két szélsőséget jelent abban a tekintetben, hogy a mesélő mekkora szabadságot hagy a játékosoknak a történet alakítására. A kalandok e két szélsőség közt helyezkednek el valahol.

Minden szerepjátékban van kötöttsége és szabadsága a játékosoknak, és igazából ezek mértéke a kérdés. Egyik oldalon bámennyire is nyitva hagyja a narratív mesélő a játékosok előtt a döntéseket, valamennyi kötöttséget kénytelen beletenni a történetbe, különben nem szerepjátekról, hanem egy teljesen szabad novella írásról lenne szó. Az alap probléma és a környezet a legnarrativistább narratív játékokban is meghatározásra kerül, sőt ezekben legtöbbször benne rejlenek a fő csapásvonalak, amiken a történet kibontakozhat. A mesélő nélküli Fiasco szerepjátékban is adottak a környezethez kapcsolódó választási lehetőségek, amik magukban rejtenek bizonyos konfliktusokat.

A másik oldalon az előre eltervezett történetükhöz mereven ragaszkodó egyutas mesélők is hagynak némi szabadságot a részletek terén. A játékosoknak megvan a lehetőségük, hogy letérjenek az ösvényről, még akkor is, ha a mesélő rövid úton visszatereli őket az általa jónak gondolt útra. Az egyes részfeladatok megoldása pedig szinte mindig a játéksokra van bízva, csak a fő történet adott.

A szerepjáték kalandok többsége szerintem a két szélsőség közé esik valahova. Szinte mindig van a mesélőnek egy homályos elképzelése a történetről, de ezt rugalmasan alakítja a játékosok döntéseitől függően. Attól függően, hogy a játékosok vagy a mesélő kap nagyobb szerepet a történet kialakításában, az egyik vagy másik oldalhoz áll közelebb a játék, de igazából ez nem egy élesen szétválaszható dolog, hanem két szélső érték közti szürkezóna.

A GNS elméletben a szimulációs mód nagyon logikusan lett felépítve, mert az egyes alkategóriák a szerepjáték alapeleminek (karakter, környezet, történet és rendszer) felfedezéséről szólnak. Azonban számomra úgy tűnik, hogy a narrativista szerepjátszás túl szűken került definiálásra (izgalmas, de nem túl népszerű indie játékok tartoznak ide), a legtöbben elsőre félreértik a kategóriát, és mint kifejtettem nagyon elmosódott a határ a narrativista és a történet szimulációs szerepjáték között.

Egy blog bejegyzésben ugyan nem válalkoznék a GNS korrekt kritikájára, csak az elmélkedés kedvéért dobom fel ezt az ötletet a rendszer átpofozásáról. A versengő módot nem érinti a dolog. A narratív módba bekerülne minden történetre koncentráló szerepjátszás. A mesélő - játékos feladatmegosztás a kategórián belüli eltéréseket mutatja, és az egyutas mese a kategória egy szélsőséges hibáját jelenti. A szimulációs szerepjáték pedig a karakter és a világ átéléséről szól, ezért talán jobb is lenne átéléses szerepjátéknak hívni, ha nem hangzana olyan bután.

Címkék: elmélet gns

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr433193473

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

The Drunken Master (a.k.a. Eltiron) 2011.09.08. 14:52:17

Igazán szeretem a szerepjáték-elméleti dolgokat, a posztod hatására elkezdtem utánaolvasni ennek a GNS-nek is. Számomra viszont ez már túl cizellált és helyenként önkényes. Habár a háromféle játékos-magatartás (Actor/Author/Director) találó.
Személyes tapasztalatom szerint (mint DM) a játékosoknak (főleg, ha egy hibrid társaságról van szó) az nyújtja a legnagyobb élményt, ha a különböző játékstílusokat keverjük.

The Drunken Master (a.k.a. Eltiron) 2011.09.08. 15:12:30

@guild - te ugye azonos vagy azzal a guildensternnel, aki az LFG-n publikál? Tehát te írtad a 2004-es "Bevezetés a GNS-elméletbe" cikket? Ebben az esetben az előző kommentemet annulálom, mert a cikkhez fűzött végszóban leírtak pontosan tükrözik az én problémáimat az elmélettel.

p.s.: látszik, hogy már több mint egy évtizede kikerültem a hazai RPG-életből, sokszor nem tudom, melyik nicknév kit rejt :)

Guild 2011.09.08. 15:17:37

Igen, az LFG cikket is én írtam. Valamikor régen.

czipeter 2011.09.11. 14:37:59

Szervusz!

Mielőtt rátérnék a tárgyra, szeretnék egy kicsit tisztába kerülni az általad használt fogalmakkal, ha lehetséges, mert így nagyon homályos előttem, hogy mit is akarsz mondani.

Azt hiszem, a legfontosabb kifejezés az általad használt "történet" szó. Sejtésem szerint a játszás során elfogadott képzeletbeli események összességét érted alatta (tehát a Forge átirat (transcript) fogalmát), de nem vagyok meggyőződve róla.

Köszönöm, ha segítesz tisztán látni.

Guild 2011.09.12. 13:35:37

@czipeter:
Ugyan a Forge fórumaira még nem merészkedtem, nem vagyok tisztában a pontos fogalmakkal, de igen, a játék során kialakuló eseménysorra gondoltam.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.09.12. 13:43:06

Érthető a megfogalmazásod szerintem, a történetvezérelt kaland alatt a lineáris és a játékosok által passzívan befogadott történetet érted sztem. A narratív alatt meg amikor a játékosok is tevékenyen részt vesznek a sztori alakításában, de továbbra is az a cél, hogy egy epikus mű jöjjön létre, nem egy kizárólag szabályok (és persze játékosi döntések) által szimulált eseménysor.

Guild 2011.09.12. 13:55:05

@Judea:
Igen, ezt a megkülönböztetést használom a GNS elmélet alapján, de aztán annyiban támadom a megkülönböztetést, hogy nem lehet ilyen élesen szétválasztani a két dolgot, mert a játékosok sosem passzívak teljesen, és a mesélőnek mindig van valami homályos terve a történetre.

George30 2011.09.13. 11:54:03

Jómagam tökéletesen egyetértek veled, a határok elég összemosódottak. Legalább is amit tapasztalok a játékok esetében, és saját mesélői munkám során. Mert szerintem mindig jó ha van egy háttérben működő sztori, ami megadja az alappilléreit a játéknak, és ezt követően már csak a játékosokon múlik, hogy észreveszik-e az elejtett morzsákat, a hivatkozásokat, a nyomokat, amik a végcél felé vezetik őket. Én igyekszem nagyon szabadon hagyni játékosaimat, ugyanakkor nem tartom túl jó ötletnek, ha tökéletesen irányítatlanul mozognak, mert egy idő után elunják a dolgot, és akkor várják az útmutatást. Vagy én gondolom rosszul?

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.09.16. 00:43:25

@George30: Igen sokszor terelgetni kell őket, mert ha nem lököd tovább a sztori kerekét valóban elunják magukat vagy esetleg sikertelenségbe fullad a kaland.
Bár van olyan, hogy a kudarc is hangulatkeltő elem: horror, cp, egyéb dark rpg-k esetén még akár kívánatos is lehet egy-egy kisebb zakó.
Többször volt úgy, hogy nem sikerült elérni a célt, de a játékosaim nem lázadoztak, mert elfogadták, hogy ők hibáztak. (Kifutottak az időből, rosszul döntöttek, nem mérték fel az ellenfelet jól)
Ilyenkor úgy nem szoktam elpusztítani őket, elég ha jelentős veszteség éri őket.
Nálam is szabadon cselekszenek a karakterek, így sokat szoktam improvizálni. Viszont ha szükséges alkalmazok mesterséges mankókat, de mindezt a hangulat és a szórakozás fenntartása érdekében.
süti beállítások módosítása