sylvanian rpg.jpg

Címkék

Sundered Skies folytatás

2011.05.10. 11:51 | Guild | Szólj hozzá!

Megint rám került a mesélés sora, és a közvélemény nyomásának engedve a Sundered Skies kampányomat folytatom. A játékról írtam egy ismertetőt az LFG.HU-ra, és a szabályrendszerről a Savage Worldsről egy rövid szösszenetet ide. Hosszabb játék után a Sundered Skiesról alkotott véleményem inkább romlott, de a Savage Worlds szabályrendszer változatlanul tetszik.

A Sundered Skiesban tényleg vannak érdekes ötletek, de nem sikerült az egészet jól egybegyúrni, a részletek meglehetősen sablonosra sikeredtek, és a szabályok néhol bugosak. Például jó ötlet a nap helyett világító folyamatos narancs ragyogás, ami egy idő után az őrületbe kergeti az embereket, de nem lett elég alaposan végiggondolva, hogy ez mivel is jár a világban, hogyan is hat pontosan, és milyen szabályok írják ezt le reálisan. A nemrégiben kiadott Sunderes Skies Companionban próbálják magyarázni a dolgokat, de ez utólagos foltozása a világleírásban tátongó lukaknak.

Még most sem tiszta a számomra, hogy a ragyogásnak mi a forrása és iránya. Fentről lefelé hat, a szigetek közti űrt tölti be, vagy egy forrás nélküli, mindenhol jelenlévő fény? Az árnyékok megléte miatt talán a fentről lefelé irány a helyes, de akkor miért nem véd a napernyő, miért jelent problémát egy ablak? Talán a szomszéd házfalról visszaverődő szórt fény is őrületet okoz? A szigetek alja árnyékos vagy sem? Ha teljesen beburkolózom vastag ruhákba, az miért nem véd, és miért véd egy lezárható hálózsák?

Ha mindenképp hat a ragyogás, akkor hogy tudtak túlélni a földfelszín felett az emberek, miért nem él mindenki barlangokban? Mi értelme az utcák felett összehajló épületeknek Shadowhavenben? A kalandokban leírt utcai jeleneteket miképp lehet elképzeni?

A leírt őrület szabályok nagyon durvára sikeredtek. Egy kalandozó csapatra ugyan alkalmazhatók, de ez alapján bármely földfelszíni munkára kényszerülő közösség (pl. földművesek), igen gyorsan kihalna. Vagy rájuk más szabályok vonatkoznak? Igazság szerintem nekem még nem sikerült úgy mesélnem, hogy feszültség keletkezzen egy kaland során a ragyogás miatt.

A ragyogás azonban csak egy a problémás témakörök közt. Az sem világos hogyan lehetséges az űrben hajózni (evezni!), hogy keringenek a szigetek, vagy egy fémhiányos világban hogyan építhetnek a törpék fémhajókat? Persze ki lehet találni saját válaszokat ezekre a kérdésekre, de szerintem ez nem a mi feladatunk lenne, hanem a játék készítőié.

Az sem tetszik a játékban, hogy nem sok újat tesz hozzá a Savage Worlds szabályrendszerhez. Gondolok itt elsősorban a mágiára és a mágiaszerű tudományra. A Savage Worlds mágiarendszere nem túl érdekes, de jó alapot adhat, egy izgalmasabb rendszer felépítésére. Sajnos a Sundered Skies nem alakított semmit az alapokon, a papi, varázslói és tudományos mágia majdhogynem azonos. Számomra különösen furcsa a "hangrobbanásokkal" dobálózó dalnok pap.

Ennyi hibával miért is mesélek Sundered Skiest? Először is mert a játékosok nem szeretik, ha folyton új játékot játszunk (én benne lennék abban is, hogy minden hónapban mást játszunk, de a többiek ezt nem kedvelik). Ráadásul a nagy világmegmentő kulcs-esemény kampány közepén vagyunk, és valamiért meg akarják menteni a világot. És végül is a világnak megvannak a maga erényei is (érdekes háttér és világ), a hátrányok meg nem olyan lényegesek abban a stílusban ahogy most mesélek.

A legutóbbi kérdőívet kitöltve, a következőképp jellemezhető a kampány:

Azért játszol, hogy nyerjél?
b) A jó játék nem a győzelmen múlik.

A játékos karaktereknek
b) együtt kell működniük, de kialakulhatnak komoly konfliktusok közöttük, amit azonban idővel elsimítanak.

A mesélő szerepe,
a) hogy egy történetet dolgozzon ki (egy szállal vagy elágazásokkal), amit a játékos karakterek lejátszanak. A mesélő tippeket adhat a továbbhaladásra.

A játékosok szerepe,
a) hogy a mesélő irányítását követve beilleszkedjen a történetbe.

A karakter túlélése
a) az amire egy jó játékos törekszik.

A mesélő szerepe a szabályokkal kapcsolatban,
b) hogy figyelmen kívül hagyja azokat, ha a jó történethez ez szükséges.

Számos játékalkalom után az egyik játékos úgy dönt, hogy a karaktere az ellenséghez áll. Ez
c) egy olyan dolog, amit a mesélőnek és a játékosnak előre el kell terveznie.

Mennyire vicces és humoros a játék?
b) A játék könnyed, laza hangulatába beleillenek a vicces dolgok és jópofa beszólások.

Címkék: ismertető gyakorlat

A bejegyzés trackback címe:

https://grpg.blog.hu/api/trackback/id/tr612892681

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.